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date
Jul 2, 2021
slug
EP7-2
summary
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关卡设计
Unity
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职业作品
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文件和媒体
一个巴洛克风格的欧式贵族宅邸,中型地牢箱庭关卡,位于主线剧情前期。
notion image
由我完全负责整个关卡场景的设计构思与落地。
这个关卡登场于王都终幕赛季前半段,在关卡设计上承担三项任务:
1、作为玩家和格温妮丝共同冒险的首个关卡,要展现她的可靠沉稳与睿智。
2、借助场景叙事塑造了展览馆背后势力【冬青学会】实力雄厚的印象。
3、对新的赛季主题能力【灵击术】进行教学和应用。

1、关卡布局

我将整体流程组织为“建立目标—探索两翼—返回中轴完成目标”三个阶段,并据此采用中轴与双翼的空间结构。中轴提供主线核心目标,双翼空间承载玩法教学和叙事作用,并通过差异化的玩法设计来形成节奏变化。
Level Layout
Level Layout
我搭建了完整的关卡白盒来呈现主要流程,并完成了大部分玩法功能的逻辑演示。在主动线设计中,适当的引导和机关交替出现,引导玩家逐步掌握【灵击术】的使用,保持流畅的体验节奏。同时,通过场景中的异常与破坏痕迹,让玩家在探索过程中感受到阴谋诡谲的氛围。
游戏3C视角的示意,与Golden Line标注
游戏3C视角的示意,与Golden Line标注

2、核心流程

以下演示来源于线上版本实录

Beat 1 大门与灵击术引入

关卡最开始,我希望玩家建立心理地图,获得目标,并首次展现与格温妮丝的合作。一个长镜头展示了关卡轴线,引导玩家发现上锁大门,再把获得钥匙的过程展开到两侧,是为了让玩家提前理解探索与最终目标的关系,并把中央大厅作为贯穿流程的空间参照。之后,格温妮丝会主动推进剧情,发现雕像有问题,并通过射箭触发机关,既展现了她的敏锐可靠,也为后续引入【灵击术】作出铺垫。

 

Beat 2 展览厅:红蓝屏障

展览厅是一个被怪诞机关分割的双层区域。在见识了射箭能远程操控机关后,玩家会在这里第一次学习施展【灵击术】:在远处操控物体机关的新玩法。机关控制着场景里的红蓝屏障,并改变道路的连通性。路上还需要面对伪装成雕像的怪物,瘫倒破碎的展品营造着混乱的景象。在二楼击败精英后,玩家将取得第一个魔法球钥匙,并通过捷径返回大厅。

 

Beat 3 图书室:旋转书架

左侧图书室的大门需要玩家射击雕像打开,这个情节用来强化灵击术的应用。书库里错综复杂的高大书架形成了障碍,塑造和展览厅截然不同的行走体验。解谜也不再是操控屏障,而是使用灵击术让书架旋转来创造新路线。同时玩家在书架上下层穿行时,还能发现分布在不同角落的奖励,产生进一步探索的动力。

 

Beat 4 决战与线索

完成图书室的机关挑战取得第二个魔法球钥匙后,玩家就能返回大厅,打开最初的大门,前往深处房间迎战BOSS。在战斗结束后,细心的格温妮丝将发现展览馆的更多阴谋细节,并把线索指引向灾难的发生地【圣古堂】。关卡到此结束。

 

3、探索布置

我完整负责了关卡的怪物布置、数值设计、探索路线与奖励配置的规划。在细动线设计阶段,我完成了包括主路线+探索支路的关卡设计图,呈现了关卡基本流程的递进线路。
关卡核心动线+探索路线设计
关卡核心动线+探索路线设计
结合数值规划,我把怪物和宝藏的位置进行了细分,确保玩家体验剧情的过程中挑战难度合理。多数奖励点设置在主路线延伸出的支路上,让玩家在推进过程中提前发现奖励,再通过额外的绕行或机关操作抵达,使探索目标与主线推进保持联系。
怪物、宝藏点位规划
怪物、宝藏点位规划

4、总结

冬青展览馆的设计取舍围绕前期主线关卡的定位展开:优先建立清晰的目标与可理解的交互规则,再通过空间变化和探索丰富体验。
中央大门将双翼探索统一到同一目标下,展览厅的屏障切换与图书室的书架旋转,则在保持灵击术操作规则一致的基础上,提出不同的空间问题。格温妮丝的射箭示范同时承担人物塑造与玩法铺垫,让叙事与教学在具体行动中建立联系。
从白盒搭建到机关、战斗与奖励配置,我都围绕这套优先级组织内容,使主线推进、能力应用和支路探索形成连贯的整体。
 
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