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        <title>水龙君</title>
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        <description>挥毫万字，一饮千钟</description>
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        <copyright>All rights reserved 2026, 水龙君</copyright>
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            <title><![CDATA[《血源诅咒》关卡解析：中央枢纽“教会镇”]]></title>
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            <pubDate>Sat, 02 Dec 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[关卡设计思路：中央枢纽]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-f29979cc72b8430b8b9b82995658d471"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><div class="notion-text notion-block-fa28d552874b4664815978c6c19ac01b">知乎同步更新：<a class="notion-link" href="https://zhuanlan.zhihu.com/p/669758190" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://zhuanlan.zhihu.com/p/669758190</a></div><hr class="notion-hr notion-block-131b7f078f1a4bd1ac486471301dcdfb"/><div class="notion-callout notion-gray_background_co notion-block-8515045e397d48b7983f61aa9273634f"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="📌">📌</span></div><div class="notion-callout-text">《血源诅咒》地图的整体特点是：<b>数量不多，但内在关联性极强</b>。在它所有的地图中，有一张图起到了非常关键的作用，其本身的水平更是能作为血源中关卡设计的代表，那就是<b>教会镇</b>。

本文将从教会镇的核心特质【中央枢纽】入手，拆解这张地图的关卡设计思路。</div></div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-81ff52866ad9489093d29698ee326bf3" data-id="81ff52866ad9489093d29698ee326bf3"><span><div id="81ff52866ad9489093d29698ee326bf3" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#81ff52866ad9489093d29698ee326bf3" title="（一）教会镇是什么？"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>（一）教会镇是什么？</b></span></span></h2><div class="notion-text notion-block-3e2b0a51f5d1477a9e081e16f03c9daa">先看一张流传已久的血源诅咒大地图。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-ea36f04c11bf432ba1349707e8bff438"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/08f9025c-c6c9-45e8-aa06-f9f658a0c2d0/172-1.jpg?table=block&amp;id=ea36f04c-11bf-432b-a134-9707e8bff438&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=0S7eLyrsmzQjrA3teuWdF3wX4sQiahr5jwrAGFMx-WY&amp;t=ea36f04c-11bf-432b-a134-9707e8bff438" alt="来自GameGene" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">来自GameGene</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-40c1efd26a4e4c039dc885eb2747b61d">对没玩过血源的人来说，看这图没什么意义。对老猎人而言好像有点熟悉，但总体上还是不明觉厉。那么把这张图简化一下。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-d44fc3da83d44c43bd57c36130f020d9"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/200206fa-52a2-4525-93cf-7a0b348a8e8c/whiteboard_exported_image.png?table=block&amp;id=d44fc3da-83d4-4c43-bd57-c36130f020d9&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=8Gre5idsinL2187C575fV_FfLR0H2DE7Li-jzTD5RVk&amp;t=d44fc3da-83d4-4c43-bd57-c36130f020d9" alt="全关卡流程结构图，各区块颜色对应上图" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">全关卡流程结构图，各区块颜色对应上图</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-0fa8172f66624b3db22d493e3fce4a49">即便没玩过血源，这张图也能帮我们看清<b>每个阶段游戏流程的起终点</b>。</div><div class="notion-text notion-block-82a7db97a7574dfcae9acdc6ce6b8386">而大家是否注意到，在这个结构中有个明显处在中心的位置，它非常突出。单看关卡结构而言，有一种很高的存在感，因为它似乎以特别的方式串联起了整个结构。</div><div class="notion-text notion-block-832c1c1067cd49d9b4995c1703e8abed">此时再回头看一开始的大地图，就有了视觉焦点——中央那个明显的紫色区域，以一种中心辐射的样式衔接起了其他色块，这块区域就是教会镇。</div><div class="notion-blank notion-block-cce3292ab599478ca5cb2be329d05e4e"> </div><div class="notion-text notion-block-c66033818a424edb9a83cdd9ae1b44a9">在主线流程中，教会镇是玩家的第二张地图，也是非常前期就能抵达的区域。设定上教会镇是玩家寻找“血疗”真相所要前往的第一个目标地点。在历经神父加斯科因对枪反技巧的考试后，此时的玩家已经初具实力，对整个游戏世界也初步了解。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-bd12596a2dfc40838f7eaf18d6fbbf29"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/70e553c8-0c79-49c8-a0fa-b770aa588c97/18c250c0d2b52-screenshotUrl.jpg?table=block&amp;id=bd12596a-2dfc-4083-8f7e-af18d6fbbf29&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=bLoHEkT9DqFt6LdAGuQj8g_gEcCE-gwF4OGkkUMamf0&amp;t=bd12596a-2dfc-4083-8f7e-af18d6fbbf29" alt="破落而神秘的教会镇" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">破落而神秘的教会镇</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-5fde21d330ef42698c4d5969905c4067">此时此刻，伴随钟声长鸣，如雾都一般残蜕、神秘的教会镇出现在眼前，一场宏大的冒险才刚开始。</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-3f463171ceff463f9385781ac7b6b902" data-id="3f463171ceff463f9385781ac7b6b902"><span><div id="3f463171ceff463f9385781ac7b6b902" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#3f463171ceff463f9385781ac7b6b902" title="（二）它为什么值得关注"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">（二）它为什么值得关注</span></span></h2><div class="notion-text notion-block-82e6e1841d78430880e53bceceb1e964">魂系游戏的地图设计都以精妙著称，其中相当重要的一点是对<b>“节点”（node）</b>的精妙把控。节点的概念来自认知地图理论(cognitive map)，概括起来可以是：<b>具有战略意义的路径交点</b>。</div><div class="notion-text notion-block-14dcee5775114cc9bf542e01e5191844">在魂系游戏中，我们可以把最简单的关卡节点理解为关键路径的分叉口，从这个地方做出的选择会导向不一样的冒险、区域、BOSS。正因如此，魂系游戏通过节点实现了多个地图之间的衔接，使用基本的<b>区域阻隔、捷径</b>等手法，把几个区域串联起来，让玩家的攻关流程形成宏观意义上的“<b>环形路径</b>”。</div><blockquote class="notion-quote notion-block-0d343aed06e64d87803adfd6c2ffb6f7"><div>路径探索中“分岔口”的意义重大。根据功能可以分为死胡同\简单障碍\区域阻隔\捷径\完全分岔口等。<b>区域阻隔：</b>复数区域相互连接的地图中，将玩家尚不应抵达的区域阻隔起来。玩家完成一个区域后，这个分岔口将成为连接点。<b>完全分岔口：</b>供玩家自由选择的分岔口，若分岔口连接不同终点区域，那么必须对动作平衡性进行调整，确保玩家可以从任何一个区域开始挑战。
                                    ——《游戏设计的236个技巧》章节3.2 “让游戏更充实的互动：路径探索”</div></blockquote><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-707c6d40de11451cba57a2ba2c050117"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/c7d0a389-a2a3-4380-9bd1-0380a08f0b62/IMG_20231201_194114.jpg?table=block&amp;id=707c6d40-de11-451c-ba57-a2ba2c050117&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=lDe1pPkbZNbHtHdFaRTXzL1Rgbkm3-D1pOfNguNQc0M&amp;t=707c6d40-de11-451c-ba57-a2ba2c050117" alt="《游戏设计的236个技巧》中五种分岔口的图例" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">《游戏设计的236个技巧》中五种分岔口的图例</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-b14de406f89a4caab15d7806199737e9">而在整个魂系世界的结构中，除了图与图之间的节点，还有一类区域是节点之间的交点，这类区域的特征是并非两两分岔，而是一个枢纽式结构，以它为原点可以向四周深度发散，具有很强的可探索性，我把这类区域叫做魂系关卡的<b>【中央枢纽】</b>。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-8c86d0006d9548ddb8b880efa8e9c0bf"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:480px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/55e68e99-d65d-46e9-b3dd-15e9f563ab14/Untitled.png?table=block&amp;id=8c86d000-6d95-48dd-b8b8-80efa8e9c0bf&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=Sv_OelFOJOMt2DqP8kufeb2FcxyYRkdLfiQoP_CxH_8&amp;t=8c86d000-6d95-48dd-b8b8-80efa8e9c0bf" alt="简易概念示意" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">简易概念示意</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-78b5c5b9774d474183fe2dceaa0d946b">中央枢纽的两个基本特征是：</div><div class="notion-text notion-block-4b15b3fcd350412fbefe69160ef1053c"><b>1.以自身为中心的发散可以抵达任何其他区域，其他区域的连接依托中央枢纽而存在。</b></div><div class="notion-text notion-block-398a987764f14c46b6ec8b706fb3e8bb"><b>2.中央枢纽本身也由许多节点构成，这些节点间有明显的层次关系。</b></div><div class="notion-blank notion-block-84870872754a4ff292889745b93dc666"> </div><div class="notion-text notion-block-ab98ab95b3c4470986f2645dc6fea25a">简言之，中央枢纽就是宏观意义上关卡之间的节点，这里既是许多后续关卡的起点，也是许多关卡终点的交汇处。那么中央枢纽存在的意义是什么？为什么它显得重要？</div><div class="notion-text notion-block-1b291144956b4e22a838719f850665d7">这里要借《游戏设计艺术》中引用的建筑设计师克里斯多夫·亚历山大提出的<b>“生动结构的15项特性”</b>的其中三个：<b>缩放级别、强力中心、本地对称</b>。</div><blockquote class="notion-quote notion-block-8eddb1e4c6104dd5b52766a5294db617"><div><b>1.缩放级别：</b>大的与小的目标层层嵌套。在那里，玩家必须先完成短期目标，才能完成中期目标，最后完成长期目标。我们也能在分形兴趣曲线里看到它，也能在嵌套游戏世界结构里看到它。
<b>2.强力中心：</b>化身处在我们故事宇宙的中心，比起无力的化身我们更偏向强有力的。当我们设计游戏的目的时，我们也偏向强力中心——这是我们的目标。
<b>3.本地对称：</b>在这里指的是一个设计内部多种细小的对称。当你处在一间房间或一片区域，你会发现许多对称的东西，它又与其它的场所有机地连接在了一起。
                                                                                  ——《游戏设计艺术》第21章 世界里的空间</div></blockquote><div class="notion-blank notion-block-6638d8a8c3b5480c86f55e5b90916fbe"> </div><div class="notion-text notion-block-ddf453feffb54a91a8a318aac5b74f80">概念只是为了方便阐释，中央枢纽本身就是一个强而有力的中心，玩家在其中的活动显得十分灵活，但又不至于失序。因为实际上，遍布在中央枢纽的节点有着不同的缩放级别，它们会暗示或明示玩家在当前阶段的目标。而中央枢纽在流程上作为若干关卡节点的交汇处，这一特性让它具有对称的美感，对玩家而言这个区域很重要，因为他们会反复与这个区域中的关键事物进行互动，并发现它们前后之间的联系。</div><div class="notion-blank notion-block-596eec784c64448882d62bcc8fbf585e"> </div><div class="notion-text notion-block-0327fec8b53d4f67ab62e1f8be985c4e">话已说到这，再回头看《血源诅咒》的关卡便会发现，<b>教会镇就是整个游戏的中央枢纽</b>。</div><div class="notion-text notion-block-30e046b86b17467a84ca8b36d999f799">承前启后，井然有序，一气呵成。既然如此，那我们来看看它到底有何精妙之处。 </div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-d2c4e98f0ea043b986117d38834bf18a" data-id="d2c4e98f0ea043b986117d38834bf18a"><span><div id="d2c4e98f0ea043b986117d38834bf18a" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#d2c4e98f0ea043b986117d38834bf18a" title="（三）教会镇的最精妙之处"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">（三）教会镇的最精妙之处</span></span></h2><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-6f19d2e47545482f9feb248043d01098" data-id="6f19d2e47545482f9feb248043d01098"><span><div id="6f19d2e47545482f9feb248043d01098" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#6f19d2e47545482f9feb248043d01098" title="1.立体层次性和空间对称感"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">1.立体层次性和空间对称感</span></span></h3><div class="notion-text notion-block-a40386b7801a4e3e94368e4ebf606c89">中央枢纽因为承载的主要功能是关卡衔接，因此自身的设计就要更有层次性、逻辑性。放眼看去教会镇的关卡容量在整个血源中也仅属于中上水平，本身内容并不算多，但胜在对章法的运用：<b>教会镇的结构有着极强的立体层次性，乱中有序，引导得当</b>。</div><div class="notion-text notion-block-e545a30c8f264eb5933cefdc507c2716">这是一张教会镇的俯视平面图，下文的分析会以此为基础。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-1d6ca4c2527c4a05a3d26b99a6a7551e"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/0f6b5b2e-e9f9-4dbb-8161-aaefead4169a/176-2.jpg?table=block&amp;id=1d6ca4c2-527c-4a05-a3d2-6b99a6a7551e&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=9VQbIQgFXQXVIjMOHberoDE7cxcgJZEVs4_hp5n_JeE&amp;t=1d6ca4c2-527c-4a05-a3d2-6b99a6a7551e" alt="来自GameGene的血源诅咒Wiki" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">来自GameGene的血源诅咒Wiki</figcaption></div></figure><div class="notion-blank notion-block-aeb3236d3cd04a9a9db6e7c0a48c686e"> </div><div class="notion-text notion-block-f11a6dd1c7ad472aba4a007f3e4e0bb1">首先是，对<b>地标</b>的应用。</div><blockquote class="notion-quote notion-block-9de807f193334875814e7471142cb449"><div>任何一个优秀的游戏空间里都会自带地标，这能够帮助玩家辨认方向，并且让整个空间看起来更有意思。地标是玩家会牢记并讨论的东西，因为他们想让一个空间变得值得回味。
                                                                                  ——《游戏设计艺术》第21章 世界里的空间</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-c2b2bf6e505848e19f32821944d32617">玩家从尤瑟夫卡诊所醒来，历经亚南中心的篝火晚会，最终击败神父加斯科因拿到墓地钥匙后，就能从下层墓地来到教会镇的起点：<b>欧顿小教堂</b>。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-82989f0138ed48b0b3063fd66cce3ffb"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/c4cfa528-ca44-4a65-bc4c-d6cb7594172a/18c24ffa7d185-screenshotUrl.jpg?table=block&amp;id=82989f01-38ed-48b0-b306-3fd66cce3ffb&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=vRVOyoqHoAHnBlkptkn3IvMoi49N3zvCEZEF3exaOTI&amp;t=82989f01-38ed-48b0-b306-3fd66cce3ffb" alt="欧顿小教堂" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">欧顿小教堂</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-45ecadbdc60844f597909c5bf15ee5eb">从欧顿教堂正门走出去，立刻就能看到最强有力的视觉中心：<b>大教堂</b>。但玩家会发现直接前往大教堂的路被锁住了，此时必须从侧门绕路，而侧门会有两个方向，分别向下通往<b>旧亚南的墓室</b>，和向上通往<b>中央广场</b>。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-8e996ed265fa45e287facf5cda883527"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/9dae4dae-54ab-4a00-ade8-2810eb90fa64/1.jpg?table=block&amp;id=8e996ed2-65fa-45e2-87fa-cf5cda883527&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=y5eudq6QpSvKZh14B3vVTgRguXINoLPFaYkXoZYq9A8&amp;t=8e996ed2-65fa-45e2-87fa-cf5cda883527" alt="地标动线图" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">地标动线图</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-9c7bbd8024c34fbc887b37d48957f7ed">这几个地标都有强力的可辨识性，并始终以最高处的大教堂为目标（前往旧亚南墓室除外），引导着玩家熟悉整张图的区域结构。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-5dbdd6d8289944ceae178f104ad8d000"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/bfd819aa-d2b4-4bf1-baa6-f6af83920169/18c29978fd898-screenshotUrl.jpg?table=block&amp;id=5dbdd6d8-2899-44ce-ae17-8f104ad8d000&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=y26g9qnTLv9_2gnrNI1At1GLUZTBXJkcVOU19b5uIGc&amp;t=5dbdd6d8-2899-44ce-ae17-8f104ad8d000" alt="从欧顿教堂正门走出，即可看到最远处的大教堂，时不时传来大教堂的钟声" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">从欧顿教堂正门走出，即可看到最远处的大教堂，时不时传来大教堂的钟声</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-feebacca98444bd8aa6c81697ddfcd48">如果仅是地标并不值得我们单独说，魂系中有无数杰出的地标设计。教会镇真正值得我们讨论的，是这些地标对玩家在<b>垂直空间</b>上的引导。</div><blockquote class="notion-quote notion-block-86b5313e07c640b987504a65f0026763"><div>垂直空间在关卡设计中非常重要。<b>错落有致的高度变化能让环境看起来更自然，同时也是关卡多元化的必要之举。</b>还可以让玩家为任何印象深刻的景观——雕像、街景、地平线啦——设置“柯达瞬间”。玩家走向高地或者向上攀爬时，会感觉自己正在做出努力并且正在接近某个目标。<b>改变内部和外部的空间，能防止关卡设计的单一性。你不必调整每一个空间，而是应该尽量自然地打乱空间结构。</b>
                                                                                ——《通关游戏设计之道》第九关“关卡设计”</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-7d0ac2be0db54d3e9245051b2274af14">教会镇是个井然有序的人文建筑区域，观察平面图的路径色块可以看出它在垂直方向上的高度差，整个关卡的空间布置依高度被分为【低区→中区→高区】。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-0f3c3aca29ce46f8ab7c05eed17d5860"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/4b9c498c-2023-4bb5-943c-968b28ba81f1/1701508436522.jpg?table=block&amp;id=0f3c3aca-29ce-46f8-ab7c-05eed17d5860&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=EaSinH74CaXd_a7ZLG1__aeNx-5PmMEzkul56zWX4n8&amp;t=0f3c3aca-29ce-46f8-ab7c-05eed17d5860" alt="垂直区块的大致划分" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">垂直区块的大致划分</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-4f121981087645fcb8ca6f9d8490e2fc">玩家将从低区展开初始探索，被<b>大教堂</b>引导一步步来到中区——一个混乱的地方，但它开阔平坦，从<b>中央广场</b>朝上更是能直接看到最远的大教堂，这里也承载了最主要的战斗和探索目标。直到玩家完成一个个目标，最终一路往上来到高区的大教堂。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-video notion-block-d63c6d3ba85443f6901d71859913aaaa"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:708px;max-width:100%;flex-direction:column;height:320px"><video playsinline="" controls="" preload="metadata" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/9a51b377-4ba7-4249-b29b-612f92ace50c/%E4%B8%AD%E5%A4%AE%E5%B9%BF%E5%9C%BA12.mp4?table=block&amp;id=d63c6d3b-a854-43f6-901d-71859913aaaa&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=e0UOvlugybcfv6glaWELBP6fY5rqXI-pNljqiUeiUGs" title="video"></video></div><figcaption class="notion-asset-caption">从低区穿过大门来到中央广场</figcaption></figure><div class="notion-text notion-block-a89068c3d87e47c9bbef96aed8710ad4">在这个过程中，高中低的垂直空间被【欧顿教堂→中央广场→大教堂】这条动线串起来，且同时有着室内、室外交替的空间体验结构，让玩家在混乱的区域中看到一条清晰的线路引导，同时“大教堂”的牵引力始终强劲，最终玩家会抵达这个区域最上层。<b>整个过程错落有致，玩家的体验被这些建筑关系塑造出一种由下至上、由展开到收束的三角立体层次性</b>。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-cf78a6fd9ec049f49d37fefe2ef8276c"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/5fd2da75-63e4-4225-a33d-b6d4deb344d1/2.jpg?table=block&amp;id=cf78a6fd-9ec0-49f4-9d37-fefe2ef8276c&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=Bw9NWmGuKfL4SSey8e_PLbmkk-s5SMEcdWHOFSFUWak&amp;t=cf78a6fd-9ec0-49f4-9d37-fefe2ef8276c" alt="地标、垂直空间、室内外区域构成的三角立体层次" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">地标、垂直空间、室内外区域构成的三角立体层次</figcaption></div></figure><div class="notion-blank notion-block-23a1181462a74d59bf60c65afa9d5698"> </div><div class="notion-text notion-block-3d68a7746b314448944687a90b3bea49">之所以会有强烈的立体层次性，名为<b>“纵向设计”</b>的技巧发挥了重要作用。在魂系游戏中，纵向设计意味着几个关键词：<b>高低差、单向道、跌落、捷径</b>。而教会镇中刚好有一个堪称设计样本的区域——治愈教会工坊。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-bd4012b616084aae9205f178951dfb2f"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/c7dfd99e-3247-46ef-b687-dd190adb531c/178-3.jpg?table=block&amp;id=bd4012b6-1608-4aae-9205-f178951dfb2f&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=2BUgNHXb3fmiHLXz65dSK-NQ5TsYv9xrttyGVBRwdyY&amp;t=bd4012b6-1608-4aae-9205-f178951dfb2f" alt="来自GameGene的血源诅咒Wiki" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">来自GameGene的血源诅咒Wiki</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-e491668aeddb4f739c65669142870165">这是个非常经典的塔状结构，玩家搭乘电梯来到工坊后，向上攀爬可以抵达<b>教会镇上层</b>，若向下移动则要穿过一段阴险的跳跳乐区域，最终从一条单向道抵达教会镇（跳跳乐还有一个相当关键的隐藏区域），而后便可以解锁教会镇地图上非常关键的两个大门捷径。（平面图中的2个绿色大门）</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-a698ae6f24df4c86b696bc8e63e1d8a1"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/7487c35f-61fc-468e-98ff-77e2bfd8373e/18c2a2160ce32-screenshotUrl_(1).jpg?table=block&amp;id=a698ae6f-24df-4c86-b696-bc8e63e1d8a1&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=seEpNmjfpccoleP9kF76ApqvsseNSXFlC7JytMVFGMM&amp;t=a698ae6f-24df-4c86-b696-bc8e63e1d8a1" alt="这个闪亮道具的高台就是从治愈教会工坊通往教会镇的单向道，但这个道具很早就暗示有条路通往这里" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">这个闪亮道具的高台就是从治愈教会工坊通往教会镇的单向道，但这个道具很早就暗示有条路通往这里</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-000409bdffbf446894251af6d3fede83">这个塔状结构可谓充满了恶意，但它同时糅合了单向道的峰回路转、捷径的豁然开朗、跌落的心跳时刻、以及高低差的探索感，并且由此将【教会镇】和【治愈教会工坊】连成了一个大的<b>“环形路径”，</b>可以说是教会镇纵向设计水平的典型代表<b>。</b></div><div class="notion-blank notion-block-7726626be8ae4c81a307a32966dcd23f"> </div><div class="notion-text notion-block-40aac2a4949341e48eef5f75d6adc5e3">有了对纵向设计的应用，接下来就是教会镇的最后一个特点：<b>空间对称感</b>。</div><div class="notion-text notion-block-029a146709234b6cb809670163afd5b0">之前提到亚历山大生动结构的15个特性中时说，中央枢纽会具备<b>“本地对称”</b>的特征。这份对称可见于单个场景的细节，也可体现在大的地图结构上。如果仔细观察上文的三角立体层次图，似乎就已经能发现教会镇的对称体现在何处。</div><div class="notion-text notion-block-dec44e0d688c46cb914357b38c81fd14">是的，从起点【欧顿教堂】开始的发散、终点【大教堂】的左中右三路设计，位于【中央广场】所在的中部区域里的禁忌树林和治愈教会工坊刚好构成一左一右的关系。整个教会镇秉承着严谨的【由下至上】思路，也错落有致地让关卡节点形成了对称关系。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-video notion-block-28996a9756ef4cf6bb5394d759ff9974"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:708px;max-width:100%;flex-direction:column;height:320px"><video playsinline="" controls="" preload="metadata" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/39084a52-9f02-4157-af36-9e00e75b32e9/%E5%88%86%E5%B2%94%E5%8F%A33.mp4?table=block&amp;id=28996a97-56ef-4cf6-bb53-94d759ff9974&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=IftZwFe4OCVJoHqV6lvpYl4Ro-HF8mGJ6i8k67fascs" title="video"></video></div><figcaption class="notion-asset-caption">终点大教堂门前的左右分岔口分别指向2个关卡，非常的对称。</figcaption></figure><div class="notion-blank notion-block-3db06e0af3594b21a067294462742b31"> </div><div class="notion-text notion-block-d8d717f7d5f447b1b98ed10d2ee04e84">至此，教会镇自身的特征：<b>立体层次性、空间对称感</b>。我们能清楚地看到了，而以这两个特征为基础，教会镇才能发挥出它“中央枢纽”的真正作用——<b>关卡的活性连接</b>。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-63848c6206294df39bfd642ef2d10f81" data-id="63848c6206294df39bfd642ef2d10f81"><span><div id="63848c6206294df39bfd642ef2d10f81" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#63848c6206294df39bfd642ef2d10f81" title="2.从时空维度实现关卡的活性连接"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">2.从时空维度实现关卡的活性连接</span></span></h3><div class="notion-text notion-block-0809a8f7e74641e8a3d47eee83f82b65">活性连接的含义是，关卡流程并非死板的固定线路，中央枢纽让玩家具备流程选择的自由度，让本该单线的进程呈现出网状特点。</div><div class="notion-text notion-block-67d0f306c2f74eeab256a124c6faf591">我们将教会镇的体验线拉长，从时间（流程）角度观察得到以下链路。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-41408c21c3934a5db038b7590e1935d8"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/418f97cc-81dc-4c61-9c5a-97233aa444c3/Untitled.png?table=block&amp;id=41408c21-c393-4a5d-b038-b7590e1935d8&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=x7LAm8AYry9KOr1MiFiUzO4qYxDixtaMQujzFkPFbls&amp;t=41408c21-c393-4a5d-b038-b7590e1935d8" alt="教会镇关卡节点时间轴" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">教会镇关卡节点时间轴</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-199aa4b9cd814a54b80af21dd13e35d7">初期、中期、后期分别代表不同时间段，紫色线条代表由教会镇所开启的关卡起点。血源中实际上必过的主线BOSS很少，单教会镇而言必走主线只有【欧顿教堂→大教堂→禁忌树林→拜伦维斯→血月后未见村】，但这样会错过很多内容。</div><div class="notion-text notion-block-4aca81232afd43dd8580bac1e73ddd2c">因此教会镇借助其立体层次的特征，布置了不同层级的关卡节点。</div><div class="notion-text notion-block-babfc05c714f4b84be73e7d622e0ee00">初到欧顿教堂会发现左中右三条路。此时中间道路通往的正门被机关锁住，右侧的电梯门当前无法运行，所以最初的可探索路线只能向左。走出左侧大门，就出现了两个活性选择：<b>从左侧往下抵达旧亚南，或是右侧往上穿过大门抵达中央广场</b>。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-video notion-block-af22cd9942c6413ca222f50f28a40f17"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:708px;max-width:100%;flex-direction:column;height:320px"><video playsinline="" controls="" preload="metadata" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/18c3e30f-4054-43f2-a343-a512d73c3e14/%E6%AC%A7%E9%A1%BF%E6%95%99%E5%A0%821.mp4?table=block&amp;id=af22cd99-42c6-413c-a222-f50f28a40f17&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=ARoSazQsmHzGZ-ZMU0i_u5bFhbzO5pWOewXwq2D5j58" title="video"></video></div><figcaption class="notion-asset-caption">欧顿教堂的右、中、左三条路，走左门后进一步发现2条路</figcaption></figure><div class="notion-text notion-block-a88508843d2a4cf6a8e8f9580148677b">流程上而言，旧亚南更适合优先探索，因为涉及重要道具苏美鲁圣杯（解锁圣杯地牢玩法）。但血源并没有强制玩家，而是给右侧路线设置了软门槛——用1万血之回响购买钥匙就能开大门。这就很微妙，此时要攒1万还是很难的，到底是硬着头皮刷怪开门，还是绕路先打旧亚南？</div><div class="notion-text notion-block-d900f0455a6b4558b9b5535928ad4798">如果玩家选择旧亚南路线，游戏就给出了另一个解法。击败旧亚南BOSS渴血兽后，欧顿教堂的右侧电梯门就会开启，玩家可以前往治愈教会工坊，通过前文描述的单向捷径，<b>最终跳过广场大门，直接开启欧顿教堂正门原先被锁住的大门</b>。这条路无需花费1万，同时也引导玩家探索了旧亚南、治愈教会工坊。但若玩家强行攒1万破门，则可以更快前往另一个重要路线【停尸房通道】，同样是个非必要路线，同样涉及重要道具符文工场工具（解锁符文玩法）。</div><div class="notion-text notion-block-66cf8a50aaad4eba910a0946b7ba7f7e">在游戏的中后期玩家同样会多次回到教会镇，例如在禁忌树林拿到扁桃体后，重新回到分岔口开启教学楼1楼路线；解锁尤瑟夫卡诊所捷径拿到邀请函后，重新回到停尸房通道路线前往凯因赫斯特；在拜伦维斯击败蜘蛛后重新回到分岔口前往未见村；在未见村拿到上层钥匙后，重新回到治愈教会工坊前往教会镇上层。</div><hr class="notion-hr notion-block-a0fb665ecbff497a81fb44645fe84ff7"/><div class="notion-text notion-block-d474d4b216414fe9848255aa5ea9302f">我们发现了教会镇调整玩家体验线路的方式：<b>埋藏了很多后续关卡的入口，并把彼此的钥匙交错地放在不同关卡中</b>。这样做的好处是，玩家可以提前知道目标，但每个人的攻关顺序不同，因此这些不同的关卡节点就作为不同阶段的目标而灵活存在。由于它们大部分的起点都在教会镇，所以形成了一种依托教会镇而存在的关系：枢纽与分支。分支之间可以交错，但都离不开要和枢纽建立联系。</div><div class="notion-text notion-block-c8a833ac4e8a4f7aba9d61a0e20c194d">这就又回到生动结构特性中的<b>“缩放级别“</b>和<b>”强力中心”</b>。教会镇作为中央枢纽，是一个强而有力的中心，就好像树根一般，衍生出众多的关卡树枝，这些树枝有的在前有的在后，有大有小，形成了一种逻辑上的缩放关系，你必须爬上前一个树枝，才能够到得到后一个。</div><div class="notion-blank notion-block-8ea5d5293f884776bbab687a75d643f1"> </div><div class="notion-text notion-block-b0df0530933e4491bcb20600bb781871">说完了时间，再来看下空间。空间上的活性连接，基本依托教会镇本身绝佳的对称感。让我们从空间角度梳理上文中的教会镇关卡节点轴。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-d266a6ddfb504ac2bc5e72f42fcfc1b4"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/ff2bd864-c6bd-43ad-9b7c-3988c5ca570c/Untitled.png?table=block&amp;id=d266a6dd-fb50-4ac2-bc5e-72f42fcfc1b4&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=kF1fFeIun0W3QwuNHvlhzcaZKr2VIe7pT_Dw6ZyVKKI&amp;t=d266a6dd-fb50-4ac2-bc5e-72f42fcfc1b4" alt="教会镇关卡节点空间轴" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">教会镇关卡节点空间轴</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-e4c3d5cfdb5d4ef99a2d9aa6201aeef8">由于低中高三层垂直空间的存在，教会镇中关卡节点的基本位置也围绕这三层来分布。<b>以紫色箭头为对称轴、低区和高区的关卡节点，也都形成了一种有机对称关系</b>。低区基本上由欧顿教堂的左中右三条路组成，中区以中央广场为中心，左右分别对应禁忌树林的入口和教会镇上层，而最后大教堂门前的三岔口设计更是点睛之笔。</div><div class="notion-text notion-block-8d919e0d95d543c7b1a900d2c918530b">这样的空间布置如何给予关卡活性呢？</div><div class="notion-text notion-block-08e7c5947ee5476098e7c6289ebfcaa9">首先道路的分岔意味着【选择的分岔】，教会镇对玩家的引导整体上是【由低到高】，这样的空间布置巧妙<b>实现了玩家选择时机的分层</b>。当初入教会镇便能在起点处做出——前往旧亚南，还是直冲中央广场，还是打DLC（猎人的噩梦）的抉择。当玩家一路抵达大教堂门口时却意外发现有左右两条路，又到了选择时刻——直冲教堂BOSS，还是往左右两边先看看？</div><div class="notion-text notion-block-177c4db83ac94598a683a5835b65cb5c">这样的选择时刻并不多，但空间的排布却很严谨，无论玩家在哪个节点做出何种选择，都意味着流程变化的可能。先走这里和先走那里会带来不太一样的体验和结果，这就把关卡活性地连接了起来。</div><div class="notion-blank notion-block-8b0af28fb8564fb585f5622c9116f37a"> </div><hr class="notion-hr notion-block-8667546041d0435a9f7849df93d0835b"/><div class="notion-text notion-block-98eb3b2622bc4850830744f253c0fa0b">至此教会镇最值得说的地方就说完了。</div><div class="notion-text notion-block-534da9a1b12d4b04915c12fe40a79ec4">简单总结一下：教会镇在血源的关卡中承担着<b>中央枢纽</b>的角色，这要求它要串联起不同的关卡，并让关卡间存在层次关系。因此教会镇的设计呈现出明显的<b>立体层次性</b>和<b>空间对称感</b>，而这两个特点也最终帮它<b>从时空两个维度实现了关卡活性连接</b>的目标。</div><div class="notion-blank notion-block-0925ac5da7c441268f63f8bb388bd755"> </div><div class="notion-callout notion-gray_background_co notion-block-72a0682da24c490b8a35ec837414d606"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="📌">📌</span></div><div class="notion-callout-text">如果要深究，教会镇还有个更深层的妙处：<b>整个城镇的结构布置完全遵从故事背景的设定。</b>被焚烧的旧亚南已成为废墟被遗弃在教会镇的最底下（对应往下前往旧亚南），中央广场区域曾是最繁华的地段，这里也有着能通往拜伦维斯学院的路径，只可惜也已经被中间的禁忌树林封锁（对应禁忌树林入口），随着拜伦维斯的没落和治愈教会的兴起，更上层的区域建起了大教堂，里面正是治愈教会的代理人（对应高地大教堂）。

大教堂左右两侧路径分别指向血族的凯因赫斯特城堡和曼西斯学派的未见村，分别对应教会历史上两个重要的事件：狩猎血族、学派分裂。分裂而来的圣诗班根据地则是在教会镇上层，他们封锁了通路，在最高的地方供奉着宇宙之女，渴望与古神取得联系。

在亚历山大提出的15个生动结构特性中，其中有一条【空虚】，他说：<b>在那些最深刻的中心，有最完美的整体性。他们中都有一个虚空，像水，与周围的杂乱事物形成对比</b>。当怪物首领处在一个巨大又空洞的场所中时，我们就能体会到这种空虚。这正描述了玩家初进大教堂时，唯一的BOSS白羊女身处巨大教堂内，那种极端宁静和空旷的震撼。</div></div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-video notion-block-ff9e2374468b4c99bca22bc52660eddd"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:708px;max-width:100%;flex-direction:column;height:320px"><video playsinline="" controls="" preload="metadata" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/67b9bf26-c6c9-40ea-82cb-b23fae86b3b1/%E5%A4%A7%E6%95%99%E5%A0%821.mp4?table=block&amp;id=ff9e2374-468b-4c99-bca2-2bc52660eddd&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=FHMZRzQqdERWS5ji3f-fcrrorjVV1CHsknyX6JBjc9I" title="video"></video></div><figcaption class="notion-asset-caption">初入大教堂</figcaption></figure><div class="notion-blank notion-block-83356f47f12d4b41a4f809945c1344b3"> </div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-92e6dd4f54204a0ba161d0f5b45f3ba8" data-id="92e6dd4f54204a0ba161d0f5b45f3ba8"><span><div id="92e6dd4f54204a0ba161d0f5b45f3ba8" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#92e6dd4f54204a0ba161d0f5b45f3ba8" title="（四）与只狼\法环的简单对比"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">（四）与只狼\法环的简单对比</span></span></h2><div class="notion-text notion-block-30eb870ff5ec4ea186ebe9df8a890918">中央枢纽的本质是一种可灵活复用的关卡设计思路。在只狼和艾尔登法环中其实也有类似的区域，这里根据我个人的理解，做一下简单对比。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-c113fca1169b4ce49971e4adafe82cba"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/e2ea4baa-6b2b-4c8a-853f-219f6cc049cb/1701530440179.jpg?table=block&amp;id=c113fca1-169b-4ce4-9971-e4adafe82cba&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=vEXSKtx-03MuO6nyu02n2wr6ui6mYpHu1nbke_J67cM&amp;t=c113fca1-169b-4ce4-9971-e4adafe82cba" alt="篝火营地的只狼中文地图：https://gouhuo.qq.com/gamemap/detail?game=sekiro" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">篝火营地的只狼中文地图：<a class="notion-link" href="https://gouhuo.qq.com/gamemap/detail?game=sekiro" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://gouhuo.qq.com/gamemap/detail?game=sekiro</a></figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-4493f9bf22ef43b6bb1f6d6e5b329e20">只狼的整体流程更紧凑，大地图区块更少，这片区域中承担枢纽作用的是【苇名主城】。整体流程是，击败火牛进入正门口后，走左路可以前往【仙峰寺】和【水生村】，若前往主城，最上方是各阶段BOSS所在的天守阁望楼，从天守阁往下跳则可以从底下一楼开启后门前往【菩萨谷】。</div><div class="notion-text notion-block-f24eefb852264f4a9684046f92dd486d">苇名主城相比教会镇最大的特征是强化了<b>纵向设计深度</b>，典型的就是五层的天守阁高度，以及依靠狼的钩锁能力而设计的飞檐走壁的潜入路线。从天守阁最高点出发，也可以灵活快速地前往各个大地区关卡，但苇名主城却不再有空间对称感。由于仙峰寺、水生村和菩萨谷三者均有完全不同的关卡个性，非常差异化，游戏也几乎不怎么体现它们的内在联系。除了龙之还乡支线将金刚山和菩萨谷稍有联系外，比较难看到关卡间在流程上的结合。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-edb8246b76a14144b7263cac9c47888d"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/4c694211-626d-42ec-929b-c8d27d4c8ea4/Untitled.png?table=block&amp;id=edb8246b-76a1-4144-b726-3cac9c47888d&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=qAucPJRCaS1-GPtqk0zqEObwVxsxX--i0e5jlRAeEPs&amp;t=edb8246b-76a1-4144-b726-3cac9c47888d" alt="从苇名主城向外辐射的路线" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">从苇名主城向外辐射的路线</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-43c20affee224f88b3284b1437f05e43">所以【苇名主城】作为枢纽的存在感并不高，但是其承载了与神子对话推进剧情的<b>大本营作用</b>。这样的好处是便于<b>使用关卡对叙事进行收束</b>，例如游戏中关键的两场战役（弦一郎、巨忍枭）都是在天守阁进行，战斗结束后游戏的阶段就发生了变化，而由于苇名主城的灵活性，玩家可以从主城出发，迅速对任何目的地作出反应。</div><hr class="notion-hr notion-block-d9238f89821841dabd4801740fef8493"/><div class="notion-text notion-block-a0a573e61e204a0ca159b358460bd706">再看看法环。由于是开放世界，整个地图都很开放，不太存在某个地区特别开放，因此【枢纽】的概念就变得更抽象。法环的世界是以地图块形式存在而非关卡区域，所以不存在一块地区能辐射连通至整个地图。根据法环的设计，【宁姆格福】和【利耶尼亚】会更接近于枢纽。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-87626029640c40e880cff0b739829bcf"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/c535e4b9-f1d5-4888-9fea-939a9b6c3778/Untitled.png?table=block&amp;id=87626029-640c-40e8-80cf-f0b739829bcf&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=YaJMNsdug1tbbGETlkLrYucI0DQTYejZQ9jDpDu_T64&amp;t=87626029-640c-40e8-80cf-f0b739829bcf" alt="篝火营地的法环地图：https://gouhuo.qq.com/map/lab/index.html?game=eldenring" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">篝火营地的法环地图：<a class="notion-link" href="https://gouhuo.qq.com/map/lab/index.html?game=eldenring" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://gouhuo.qq.com/map/lab/index.html?game=eldenring</a></figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-e0daf9a4ad3b4eab962d5c984f99f368">流程上，玩家需要前往【魔法学院、史东薇尔城、红狮子城、格密尔火山】击败4个半神中的两人才能开启王城罗德尔的道路，宁姆格福是第一个区域，也是连通着史东薇尔城、盖利德和啜泣半岛的中央区域，玩家围绕着宁姆格福周边的一切探索行为都是完全自由，不受限制。利耶尼亚则是连通着亚坛高原、火山、魔法学院，同样把探索权完全交给玩家。</div><div class="notion-text notion-block-a62de75acc8c4eba89554db5dec31555">法环中并不存在单个中央枢纽，倒不如说因为开放世界的扩张，场景中可以存在许多枢纽区域，例如宁姆格福和利耶尼亚。枢纽的本质是关卡间的灵活连接，所以法环的关卡结构其实使用了另一个思路【软硬锁+可选锁】，法环中有很多细小的手段可以进行区域跳跃，类似血源中被布袋哥掳走的效果。所以法环的整个世界更加宏大和开阔，有更大的自由度和更灵活的关卡衔接手段，而血源与之相比则更加精巧、完整、恰如其分。</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-c1d1c7fbb1b2416391fdbc2190c5468d" data-id="c1d1c7fbb1b2416391fdbc2190c5468d"><span><div id="c1d1c7fbb1b2416391fdbc2190c5468d" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#c1d1c7fbb1b2416391fdbc2190c5468d" title="（五）全文总结"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">（五）全文总结</span></span></h2><div class="notion-text notion-block-b48188c5d0a342168e3bd059cd6f8342">时至今日，很多游戏的地图设计都有网状特点，关卡间探索的自由度早已不再是稀奇的方式。但是像教会镇这样集立体层次性、空间对称美感、强关卡活性、又与叙事高度结合的中央枢纽式地图，依然少之又少，不可多得。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-5bcaa93980dd4ece9398a532846d6953"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/ba210e66-a9eb-4211-8a1b-22e169e01e36/dark-night-gothic-city-landscape-bloodborne-video-game-1920x1080.jpg?table=block&amp;id=5bcaa939-80dd-4ece-9398-a532846d6953&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=D55iY1I6ZSsFEWMQx6KdPm6O9iYw0UoeCgaWb_oVJKM&amp;t=5bcaa939-80dd-4ece-9398-a532846d6953" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-d112895a4080422eb08c25c6e40660eb">教会镇是血源诅咒“少而精、追求极致”的关卡地图的典型代表，它身上最有价值的一点——<b>从时间和空间维度实现关卡的活性连接</b>——也影响了后续如艾尔登法环中很多枢纽区域的设计思路，教会镇所代表的“中央枢纽”的关卡思想，相信未来能在更多游戏中看到。</div><div class="notion-blank notion-block-ab6f7ede7de14ae4b23362cb2c0dcade"> </div></main></div>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[向死而生:《血源诅咒》战斗系统解析]]></title>
            <link>https://levelxj.top/article/bloodborne</link>
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            <pubDate>Mon, 27 Nov 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[以“枪反”为人所熟知，《血源》的很多设计至今仍独此一份。它的战斗到底为何令人着迷？]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-c6237051fa0c40949483588146550c75"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><div class="notion-text notion-block-28a9ff1214a2410fb07902a4dcc420ec">知乎同步更新：<a class="notion-link" href="https://zhuanlan.zhihu.com/p/669307007" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://zhuanlan.zhihu.com/p/669307007</a></div><hr class="notion-hr notion-block-8521458e09074cd5afad7869bdfcd0f5"/><blockquote class="notion-quote notion-block-2a1710ab3d8043d2bbb66a1128d40279"><div><b>我们生于旧神之血，长于旧神之血，毁于旧神之血。对神起誓吧，畏惧旧神之血。</b>
                                                                                                        ——威廉大师《Bloodborne》</div></blockquote><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-6f8a934c22794dd9b9de4d029b36fe7b"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/783683f6-3adf-4e6b-bc8e-20d9c7bd7f84/404e5ef841251d28c8b447b6ddfdee3bcf72bd9f.jpg?table=block&amp;id=6f8a934c-2279-4dd9-b9de-4d029b36fe7b&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=cXtjK2bTiM_OY1x4lREpb6qgbvYu3O4JZGshBIPAsDk&amp;t=6f8a934c-2279-4dd9-b9de-4d029b36fe7b" alt="玛丽亚师姐镇楼" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">玛丽亚师姐镇楼</figcaption></div></figure><div class="notion-callout notion-gray_background_co notion-block-10d087c1619c44519ce85b05c3ffcbd2"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="📌">📌</span></div><div class="notion-callout-text">《血源诅咒》作为魂系中相当特殊的一部作品，很多设计都独一档。这些要素有的后续没有被沿用，有的则被加以改造发扬光大，也让血源在整个系列中的体验都相当特别。若从整个游戏来看，血源在战斗、关卡、叙事上都是一流的水准，特有的克系故事和维多利亚时期的风格特征更是迷人。<div class="notion-blank notion-block-3a24d323261443ddabd5c6c5803e583f"> </div><div class="notion-text notion-block-3aea26587e0c4281bc1ccce933139b27">本文将对《血源》的核心战斗部分进行拆解，讨论影响它的几个关键设计。魂系游戏在战斗上有很多通用的设计要素，这里不再赘述，只集中讨论《血源诅咒》相比同类作品而言最大的不同之处。</div></div></div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-24d19d36700441638a608731f7125b83" data-id="24d19d36700441638a608731f7125b83"><span><div id="24d19d36700441638a608731f7125b83" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#24d19d36700441638a608731f7125b83" title="一、向死而生的理念"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">一、向死而生的理念</span></span></h2><div class="notion-text notion-block-12a3c72c19b5425b916026bbadc099f4">相比魂系其他作，血源在战斗上的最大特点便是<b>“向死而生”</b>的设计概念。</div><div class="notion-text notion-block-71d5969cf589459eb69735d4171a0598">过往魂系列经典的翻滚一刀战术在本作通过几个核心的改动大大扭转了“回合制”战斗的局面，导致整个战斗节奏更快更紧张。</div><div class="notion-text notion-block-5e6fcaccaafb48e092cebfdc50f5a893">所谓向死而生，是指在面对强敌时，要抱着必死的决心，积极主动地应对并化解危机，以攻为守，某得生路。这种概念上的出发让血源从一开始就决定走一条与以往魂1和恶魂不一样的路。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-3c3e2d37361c474598b3119a248d03cd" data-id="3c3e2d37361c474598b3119a248d03cd"><span><div id="3c3e2d37361c474598b3119a248d03cd" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#3c3e2d37361c474598b3119a248d03cd" title="1.虚血"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">1.虚血</span></span></h3><blockquote class="notion-quote notion-block-7328bcd1e52c4789b2d770d7099b7927"><div>受伤几秒内会产生虚血条，快速反击敌人可回血</div></blockquote><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-d43a82b500534bf18e892fa4cd8d672a"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/c072dd27-bbbc-4845-ad2f-542d7529d0c9/Untitled.png?table=block&amp;id=d43a82b5-0053-4bf1-8e89-2fa4cd8d672a&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=CaoQAhpxZghPu5rf_UKnasNm47Wozpfcw1j9l_ZKlHo&amp;t=d43a82b5-0053-4bf1-8e89-2fa4cd8d672a" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-64aacb5114004cfba8498e4e1bbb7e81">虚血的存在让玩家无论何时受伤，都有一个基础的策略选择：<b>退而求稳以血瓶回血，还是快速反击以攻为守</b>。这个策略贯穿游戏始终，无论面对成群杂兵、超大型怪兽还是灵活的人形强敌，都在鼓励玩家“积极进攻”。</div><div class="notion-text notion-block-562321a0406743949105878f72166ed0">首先是虚血<b>精简了战斗循环</b>。从【受伤→闪避→喝药回血→找准时机靠近→反击】的循环砍掉了中间部分，只剩下【受伤→反击】，让整个战斗更紧凑，正反馈更加频繁。虽然虚血一定程度“迫使”玩家采用更激进的战斗策略，但由于不同敌人在攻击节奏和强度上存在很大差异，玩家仍然需要精准地判断敌人的进攻节奏，以调整虚血反击的策略。</div><div class="notion-text notion-block-59b4bdf972584b8db68879bfea36a0c6">体型庞大的怪兽有着强韧性，招式大开大合伤害极高，在大幅受伤后想快速反击回血，通常要谨慎地判断回击次数，否则一旦陷入无法闪避的后摇，一击就可能毙命。而面成群小怪，难点变成了他们彼此衔接的动作，玩家的快攻反击若一个失误没打中，很容易陷入被若干小怪不间断群殴的惨状。</div><div class="notion-blank notion-block-511593ff5d3847d2a1b5f09805874f82"> </div><div class="notion-text notion-block-89a1737f8919449eb81c46ec3fb1f364">必须提的是，虚血和另一机制【枪反】有着高度结合，<b>枪反后打出内脏暴击可以直接回满此前因为枪反时机不佳受到的所有伤害</b>。这进一步放大了枪反收益，也是虚血机制在游戏中收益最高的应用瞬间。</div><div class="notion-text notion-block-52061d528c9f4b029abfef2dc53cebed">虚血还和采血瓶的设定进行了结合，后者以“不重生资源”的形态存在，不像黑魂元素瓶那样复活即重置次数，血源中是需要攒的，用完就没了。所以战斗中的虚血一定程度上就是珍贵的可再生资源。</div><div class="notion-blank notion-block-7db6554d40fc431ba78539a193434779"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-b93c6ca91ff849418c4bf9dde4f3f9e2" data-id="b93c6ca91ff849418c4bf9dde4f3f9e2"><span><div id="b93c6ca91ff849418c4bf9dde4f3f9e2" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#b93c6ca91ff849418c4bf9dde4f3f9e2" title="2.枪反"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">2.枪反</span></span></h3><blockquote class="notion-quote notion-block-8b6630dcba4c49b19f3e3aae276e9aa6"><div>左手武器的核心玩法。受击前瞬间开枪击中敌人造成摇晃，此后可施展内脏暴击。</div></blockquote><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-08647f4bba6a4889b7582a09ebb857e5"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/9a697c50-d651-4be7-9acc-c94f9a709f8c/Bloodborne-7.jpg?table=block&amp;id=08647f4b-ba6a-4889-b758-2a09ebb857e5&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=OqxetOF6yreNQyK8-YOEmWq8RPzIjo8TBJyqAIOmNSw&amp;t=08647f4b-ba6a-4889-b758-2a09ebb857e5" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-af823963491d4a4fbedd9781d6e152cd">这是最被大众熟知，也是血源在整个魂系中独一份的玩法。</div><div class="notion-text notion-block-ae3763c6293043b2ae8b990b0d8b8f53">为了实现“绝体绝命的战斗”这一概念，宫崎老贼在本作中极度弱化盾牌的存在，全作仅有两个小盾，防御很容易掉光体力槽收益很低，其目的是把经典的左手武器设定让位于【枪械】。维多利亚时期的风格背景下，血源合理地加入了枪的存在，不过血源的枪作为少数远程进攻手段，其主要作用却不是输出，而是打出【枪反】。</div><div class="notion-text notion-block-99b72cfbdc2d4da98cd0010aa621ce22">一句话总结枪反：<b>极高风险与极高收益，是血源向死而生概念的核心，让人肾上腺素飙升的瞬间</b>。</div><div class="notion-blank notion-block-33807d5ae1cf40de941c4eb330b5eb36"> </div><div class="notion-text notion-block-fd87fdd9ff1048bca18087e947d6fd68">虽然许多游戏都有极限闪避高收益的设定，但血源的枪反有两个核心魅力。</div><div class="notion-text notion-block-6384bcb55cb24ac58b1f3bbc5327ea39"><b>其一，风险和收益的进一步极限化</b>。</div><div class="notion-text notion-block-6a38c53a048b4ae7b6c84826e6fdba8b">与替代的盾反失败依然可以挡下敌人的攻击不同，枪反只要失败，就一定会受到伤害。这进一步强化了魂系游戏本就高压的容错。而与之对应的，玩好【枪反】不需要多高的数值，而是要反复不断地练习，让自己的技巧变强。</div><div class="notion-text notion-block-4ebbc253437d4ed29c3ce09afebc5f75">肾上腺素飙升的原因在于更高的危险，对于这种高危极限下，玩家的成功能换取很大收益：1.化解攻击 2.回满瞬间受到的伤害 3.内脏暴击造成极高伤害，大大节省战斗时间。</div><div class="notion-text notion-block-f0807ba38e3f4dec87fb2a200e1c64c0">在“求生”之前，必须“向死”。如此两极对比，让玩家很难不去练习这个技巧。</div><div class="notion-text notion-block-a7ce74c2211644ea8f253ccce2c3995d"><b>其二，催生更敏捷的攻防转化</b>。</div><div class="notion-text notion-block-2d8c12d43b9d4d58b62d578b1a186b7e">魂系列闪避玩法之所以容易催生一刀一闪的回合制战斗，因为高难的风险让玩家往往要根据敌人的节奏调整自己的节奏。枪反的加入不但简化了一刀一挡、持盾绕后这种笨重战术，还让<b>熟练掌握的玩家能自由地调整攻防转换节奏，获取主动权</b>。这在所有魂系游戏中都是非常稀有的设计。</div><div class="notion-text notion-block-c3e1490063ce4bb59aef47f918bed298">枪反本身就是以攻为守的设计，若成功击中首先化解了敌人攻击。其次若顺利衔接内脏暴击，则变成以守为攻：化解攻击的同时进一步输出高伤害。在一套完整的【敌人发动攻击→枪反→内脏暴击】后，玩家可以游刃有余地拉开距离调整状态，或是对遭受重创的敌人乘胜追击。</div><div class="notion-text notion-block-4206ebc417cd453a84dc64ea5591f3ae">这就掌握了主动权。</div><div class="notion-blank notion-block-fb890803802841c8a6e118fbec1eb829"> </div><div class="notion-callout notion-gray_background_co notion-block-1416f7c842db41de9ccbf64622e9e2bc"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="📌">📌</span></div><div class="notion-callout-text">枪反是个极其美妙的设定，我们喜欢这种高风险的技巧，除了高收益外，还因为这是个最适合血源的设计，无论从叙事、战斗还是关卡演出上。

枪反一定程度上代表了猎人精神中原始的<b>不屈不挠、永不言败</b>。除了玩家可以枪反外，游戏中的其他的猎人也可以施展。最令人印象深刻的莫过于大师姐玛丽亚独一无二的拥抱式枪反，这也深度契合她在设定上为了忏悔和赎罪的那种慈悲的感觉。</div></div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-8bafc74fbd294843a8d298cad9ad0b31"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/68e73449-f76f-4a3f-b4e4-64be28ac89e9/Untitled.jpeg?table=block&amp;id=8bafc74f-bd29-4843-a8d2-98cad9ad0b31&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=aJT2seFNsrrb9Dz-OxCLAucGe3_qnsb4eDKF5UW9V38&amp;t=8bafc74f-bd29-4843-a8d2-98cad9ad0b31" alt="她抱住我，我死了，可不知为什么挺高兴" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">她抱住我，我死了，可不知为什么挺高兴</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-5d299262408c4f4cabe6579ef395acd3">需要提的是，枪反并不适用本作所有敌人。典型的如超大型怪兽，基本不能指望靠枪反快速结束战斗，此时玩家必须把注意力拉回右手武器，使用进阶技巧【部位破坏】，以及另一个防御端核心技巧【垫步】。</div><div class="notion-blank notion-block-addd5bfd96ed43c58f608e92aa9d8d54"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-9e7a3c2d4a2844228afb628c156f2064" data-id="9e7a3c2d4a2844228afb628c156f2064"><span><div id="9e7a3c2d4a2844228afb628c156f2064" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#9e7a3c2d4a2844228afb628c156f2064" title="3.垫步"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">3.垫步</span></span></h3><blockquote class="notion-quote notion-block-2489ab9d3070479c9e616b814b9b56f5"><div>锁定敌人后，翻滚变为垫步。按下向指定方向施展带无敌帧的快速小跳。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-9359aac84eae4ea998f4cdd62d6dc6ac">血源是首个引入垫步闪避的魂系游戏，这个敏捷的动作有<b>更高的灵活性、更低的耐耗，但无敌时间也更短</b>。这降低了玩家在缺少盾牌时的防御策略思考成本，也契合了猎人的设定，能更灵活地衔接枪反。</div><div class="notion-text notion-block-1a9ad4404f8e445faa03473b7b0e361d">垫步可以衔接快攻、强攻、变形攻击、开枪等操作，这让玩家在应对许多敌人时并非选择向后闪避而是向前突进，利用垫步“轻巧短距”的特性快速接上攻击。</div><div class="notion-text notion-block-09fc3f4731ee40309a67de9354a4b49b">这也体现了它的核心优势：<span class="notion-inline-underscore"><b>相比翻滚而言，垫步能更快地转守为攻</b></span><b>。</b>这对鼓励以攻为守的血源来说是至关重要的设计。由于枪反要求玩家在开枪射击时和敌人保持小段距离以避免受伤，但命中后敌人摇晃时间较短。为了快速拉进距离衔接内脏暴击，垫步就起到了关键作用。</div><div class="notion-blank notion-block-f7d8ccb7ebe548938f7ac317f9ca56e1"> </div><div class="notion-text notion-block-3be53680cc1d440fa10be54d25bafa39">引入垫步后，血源的锁敌就变成了一个重要机制。之所以关键，是因为它强制改变了玩家的闪避方式：<b>血源的锁敌会把所有闪避动作强制变为垫步，锁定敌人时玩家无法施展翻滚、奔跑和跳跃</b>。</div><div class="notion-text notion-block-088e36ee42a0400aab81d0805a28756b">这么做的本意是让玩家在进入专注模式时，不因错按导致施展错误的防御手段从而陷入不利，但今天看来有个很矛盾的问题：<b>垫步本身距离短，应对超大型敌人常常不得不拉开距离，但不能奔跑就导致针对大型敌人的攻防非常笨重，锁定时慢悠悠地走向敌人，很容易错失攻击窗口</b>。</div><div class="notion-callout notion-gray_background_co notion-block-43b008e39e554085ab0de400b3483fd1"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="📌">📌</span></div><div class="notion-callout-text">血源还有个很大的问题：<b>翻滚、跳跃是同一个按键，且游戏不能更改操作键</b>。这个问题最突出的影响是，如果以不锁定姿态进行战斗，在快速拉进距离时很容易把翻滚按成跳跃，造成明显的无效动作和危险的后摇。

垫步闪避灵活、快捷的核心优势被后来的只狼采用，非常契合狼的忍者身份。只狼也优化了血源中垫步的两个主要问题：<b>锁定垫步时不能奔跑、锁定时不能跳跃</b>。极大强化了专注模式下的灵活度。

此外，只狼的核心体验【拼刀】一定程度上也是对【枪反】向死而生战斗概念的继承：勇敢迎接敌人的攻击，才能化解危险。</div></div><div class="notion-text notion-block-94138252271846e490d5e9b4e4bdac2b">所以应对大型敌人时，垫步未必是最合适的防御方式，但游戏同样提供了一个进阶技巧【部位破坏】。</div><div class="notion-blank notion-block-183d72e179034a2dac25fe6fa796253d"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-9c791f53894f4ac7a782fd2620dc7cf7" data-id="9c791f53894f4ac7a782fd2620dc7cf7"><span><div id="9c791f53894f4ac7a782fd2620dc7cf7" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#9c791f53894f4ac7a782fd2620dc7cf7" title="4.部位破坏"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">4.部位破坏</span></span></h3><blockquote class="notion-quote notion-block-83be3054a8774bd2ada6435110f50451"><div>大体型敌人的身体部位可以被累计伤害“破坏”，破坏后敌人陷入较大硬直。</div></blockquote><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-b6cdcc49381e434e9ee8020eb7f2ec4b"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/b9fe2983-c961-442b-96b0-a91f0f6efcdf/5a8d3a86265381f65cfd0e54ddc7b80a43287f11.jpg1256w_708h_!web-article-pic.avif_(1).jpg?table=block&amp;id=b6cdcc49-381e-434e-9ee8-020eb7f2ec4b&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=_XOEEz6jIHddmFGDU73IB8jUyNqIXSZGaEbDeuwqZbw&amp;t=b6cdcc49-381e-434e-9ee8-020eb7f2ec4b" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-21a54e533963459aa448538a024393ee">相对中小型敌人能被枪反，大体型敌人有着<b>部位破坏</b>这一特殊战斗手段。总结来说，部位破坏的核心机制如下：</div><ol start="1" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-0e5a93f504cd4edf88a92ec567e24e54" style="list-style-type:decimal"><li>大体型敌人的身体被分成多个部位（四肢\头等），对每个部位的攻击会独立累计伤害，当伤害超过阈值，对应部位就会被破坏。</li></ol><ol start="2" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-80ebc3f3548a48cab58656d0b4ce8a1d" style="list-style-type:decimal"><li>破坏的瞬间敌人会陷入较大硬直，部分部位的破坏硬直可以接内脏暴击。</li></ol><ol start="3" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-349944e7a33e44be8808790012b87e6c" style="list-style-type:decimal"><li>攻击已破坏部位会有额外伤害加成，不同的部位加成不同。</li></ol><ol start="4" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-e18a3af4a68449b7ad7d1634a36072b5" style="list-style-type:decimal"><li>部位可以被修复，敌人使用特定动作、触发转阶段动作时都会修复破坏的部位，修复后可以再次被破坏。</li></ol><div class="notion-text notion-block-8468b0e4bab64c089b9726e92cc5b08e">这是针对大体型敌人的隐藏解法，部位破坏要求玩家有足够的输出能力，管理耐力条，以及基本上需要放弃【锁定】。但这一玩法的核心优势在于<b>硬直压制</b>，熟练掌握破坏时机的老猎人可以玩出<b>持续部位破坏压制</b>的打法，让敌人一直“站不起来”。</div><div class="notion-blank notion-block-fb875be2bd8e4f6fbc3c3051aec1bede"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-270b20b99f33497281408f4904dcaa2d" data-id="270b20b99f33497281408f4904dcaa2d"><span><div id="270b20b99f33497281408f4904dcaa2d" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#270b20b99f33497281408f4904dcaa2d" title="5.变形武器"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">5.变形武器</span></span></h3><blockquote class="notion-quote notion-block-771e03424e134831ad5d9865328f9c74"><div>所有右手武器都可以通过“变形”切换两种战斗方式，有着完全不同的攻击动作、性能、形态。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-22d33b5dee5b4722a2b85606f12cae3b">变形武器也是血源在魂系中独此一家的设定，正是这个系统让本作的战斗更干净利落。变形会真正意义上改变武器形态，这也是与魂系其他游戏“双持”仅增伤最大的不同。典型的两个例子：<b>教会的石锤、西蒙的弓刃</b>。前者原本是一把单手剑，按下L1后完全变成一把巨锤；后者则是可以在弯刀和大弓之间切换，全游唯一正经远程武器。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-video notion-block-4e04550f919144889f3c6aabe07585ef"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:708px;max-width:100%;flex-direction:column;height:320px"><video playsinline="" controls="" preload="metadata" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/b33c74b7-b06c-478c-9076-c5fc0c8398ee/18c11bd42b263-master_playlist_(1)4.mp4?table=block&amp;id=4e04550f-9191-4488-9f3c-6aabe07585ef&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=qJqmoH8gDWBF4rEvUsfAAShgdecEBe5BnS5RnLkW7sw" title="video"></video></div><figcaption class="notion-asset-caption">教会的石锤</figcaption></figure><div class="notion-text notion-block-818f714dc45c434c91ef31b2d5572fa8">武器变形<b>其一弥补了左手近战武器缺失的玩法，其二是加深了武器实战性的深度</b>。</div><div class="notion-text notion-block-87b83b7cee064a21be7a79ed4d9cb7b3">由于枪反、虚血机制的存在，玩家常在生死间徘徊，因此武器的不同性能：攻击速度、前后摇、攻击距离、耐耗就变得更加重要。武器变形大部分都会改变攻击距离、攻速两个核心元素，这就让几乎每把武器都有适合自己的场景，尽管数值性能有优劣，但也真正做到了没有纯废武器。</div><div class="notion-text notion-block-50b6a7c30c2b45b99efc4cb5c75bca1f">这也是血源为什么武器并不多，却很耐玩，没有堆大量无用物品，显得干净利落的原因。</div><div class="notion-blank notion-block-4410744ed88d4185a4c2d37bd0bdc79b"> </div><div class="notion-text notion-block-f4d8e61d5b3b4ef5a6b31fd45b4e71f6">值得一提的是，一部分武器变形会进入【双持】形态，最大的不同是此时<b>无法枪反</b>，取而代之的是可以使出独特的【变形重击】。能双持的武器都十分强力，相当于玩家放弃了枪反手段，转而采用更直接强烈的攻击变招。</div><div class="notion-blank notion-block-2eee9e73d3c54427a695f04efbe09f82"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-f95e17ca97774aaa8370f9ff80b66795" data-id="f95e17ca97774aaa8370f9ff80b66795"><span><div id="f95e17ca97774aaa8370f9ff80b66795" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#f95e17ca97774aaa8370f9ff80b66795" title="6.战斗资源"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">6.战斗资源</span></span></h3><blockquote class="notion-quote notion-block-f4a06a8ec7e84f07aa4555a21507adb8"><div>会枯竭的水银弹和采血瓶，是本作战斗的最后一个关键要素。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-61770e60026544e3808ca8126c1f4ba6">魂系游戏有一个非常经典的回血瓶设定，从元素瓶、伤药葫芦到露滴圣杯瓶，这些回血瓶有两个比较显著的设定：<b>每次死亡重生都会回满次数，以及能自由分配不同功能的次数</b>。</div><div class="notion-text notion-block-1a2de59417514f9abcb85c8e7fc2f2e0">从这个视角看血源的战斗资源设计，会发现它最大的特点是枯竭。采血瓶和水银弹初始持有上限都是20，这两个资源不存在重生回溯的概念，需要玩家实打实地刷怪掉或商店买。这个设定的最大问题是在玩家在缺乏能力和资源的初期阶段，每次打BOSS都是消耗战。</div><div class="notion-blank notion-block-1588a7c8cf644af684bf16b75fee51a9"> </div><div class="notion-text notion-block-d740291eb21d42a2be286a9d95e22542">新人还未适应虚血和枪反，每次死都意味着上次资源的白费，又没钱买资源不得不再刷。新人不得不在【打不过BOSS→资源耗尽→不得不刷→刷起来很烦→又打不过BOSS→资源又耗尽】的双重负反馈中度过新手期。会枯竭的资源，目的是让人快速学习虚血/枪反机制，但着实是一种不友好的劝退式体验。这个问题在新手期最为明显，之后玩家数值变高势必要选择商店囤满这两个物品，完全砍掉主动刷取的过程。</div><div class="notion-blank notion-block-e85cb3d10bde4fdf855f21ea7f6d6344"> </div><div class="notion-text notion-block-740fad9b32b14afa8b1d69b4fa666e97">实际上采血瓶也是个深度契合叙事的设定，为了血疗而来到亚南的外乡人，击杀这里的敌人会掉落的血瓶，他们的血液也正是用来进行血疗的资源。所以杀人会掉落血瓶，而玩家通过血瓶进行血疗来回血，这么一想就豁然开朗了。</div><div class="notion-text notion-block-6f86770927384f7dab429cb0ad3f4a9a">玩家能【以血换弹】用生命换取5颗额外的水银子弹。这一机制同样适用虚血，只要快速攻击敌人就能回复消耗的血量。可以看出战斗核心资源的“枯竭式”设计，也在鼓励玩家多使用吸血机制。</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-22d2a01b4d774f5b92737bf04f026c72" data-id="22d2a01b4d774f5b92737bf04f026c72"><span><div id="22d2a01b4d774f5b92737bf04f026c72" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#22d2a01b4d774f5b92737bf04f026c72" title="二、核心战斗循环"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 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notion-block-23ee4c73e8844ad78e03d33fbcecdaf0">过往的魂系游戏一直对进攻和防御两端的关系设计比较保守，直到《血源诅咒》用上述几个核心设定鼓励玩家打破攻防的壁垒，在这个高难的世界里也用杀伐果断的方式迎战。</div><div class="notion-text notion-block-68ee0519c9ec479f9ed8d10525c70df5">这张图最核心的部分，是<b>【左手开枪→枪反→内脏暴击→虚血→回血】</b>这一链条。红色部分代表进攻，蓝色部分代表防御，而从开枪开始的这一链条多次实现攻防间的转换。</div><div class="notion-text notion-block-208ad21ee8d842f4b81df7389ba3d1d6"><b>虚血</b>作为核心机制之一，成功将许多单纯的进攻侧行为导向防御侧，是血源中以攻为守的基础。受<b>锁敌</b>机制影响，几种防御手段间有着微妙的关系，<b>垫步</b>作为核心之一能快速将防御行为导向进攻优势，<b>武器变形</b>的设定放大了这一作用，同时若熟练应用<b>部位破坏</b>技巧，则能进一步转化成更有趣、深度的战斗策略。</div><div class="notion-text notion-block-647e3b670339458ea0bf01b993a7de9d">血源战斗的灵活就体现在核心设定极大增强了进攻和防御间的关联性，玩家每一次战斗/死亡都是在积累经验，让下一次战斗的策略选择变得更加合理和准确，最终实现自身的成长。</div><div class="notion-text notion-block-2ec7d202c5824f34b5bab027df877327">进攻和防御的每个环节都有2~4个行动选择，同时思考的负担并不重。每种选择都有明显的策略偏向，许多需要灵活学习的策略以组的形式存在，例如【枪反】这条核心策略组需要玩家自身掌握<b>开枪时机、与敌人的距离、内脏暴击时机</b>三个技巧。</div><div class="notion-text notion-block-7b921d1c3b984395bcffda197941529d">久而久之，一个不畏死亡的激进老猎人就出现了。</div><div class="notion-blank notion-block-fe6c12a890634a8da49cf80253239587"> </div><blockquote class="notion-quote notion-block-855b1ff2139745eba99018e7ef718b4c"><div><b>“向死而生的战斗”，一切从让玩家积极在极限中掌握攻防转换的主导权开始。</b></div></blockquote><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-0e4a4374053f485c848be5d8a5877c4f"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/a40915da-6f19-4079-aa2f-8f8e5d1d8103/18c12164a292-screenshotUrl.jpg?table=block&amp;id=0e4a4374-053f-485c-848b-e5d8a5877c4f&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=zHtk_la7G3hcTTdGXcUnCZVJFZB7KJ1-N5l3otMx7_A&amp;t=0e4a4374-053f-485c-848b-e5d8a5877c4f" alt="就是这位告诉了你什么叫向死而生" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">就是这位告诉了你什么叫向死而生</figcaption></div></figure><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-1c12b8ca967d41d3a03c656401d76736" data-id="1c12b8ca967d41d3a03c656401d76736"><span><div id="1c12b8ca967d41d3a03c656401d76736" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#1c12b8ca967d41d3a03c656401d76736" title="三、其他影响战斗的独特设计"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">三、其他影响战斗的独特设计</span></span></h2><div class="notion-text notion-block-6c9ce1470e074d1b8ae87bdf819a76da">除了基本的战斗循环，血源还有几个独特玩法从各种维度影响着战斗。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-a6248c00a2f948e886f249f4e4b318e5" data-id="a6248c00a2f948e886f249f4e4b318e5"><span><div id="a6248c00a2f948e886f249f4e4b318e5" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#a6248c00a2f948e886f249f4e4b318e5" title="1.灵视（Insight）"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">1.灵视（Insight）</span></span></h3><blockquote class="notion-quote notion-block-6b7e9760c85a48388bde9197b692de6d"><div>一种克苏鲁设定兼特殊货币，灵视的高低会影响场景、战斗、机制的变化。</div></blockquote><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-36b3cf6b592d49e1848682beebe5456b"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/93e0f14c-4dfe-4c8d-ab6b-8b5f9e7c8abd/18c13f4984674-screenshotUrl.jpg?table=block&amp;id=36b3cf6b-592d-49e1-8486-82beebe5456b&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=0Wm2fU1nQzNv-FI3aPFxIW1sNhiXYih6J8XRm8jB_8U&amp;t=36b3cf6b-592d-49e1-8486-82beebe5456b" alt="右上角的眼睛代表灵视值。高灵视下，玩家能看到原本隐藏在教堂大楼上的阿米戈达拉" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">右上角的眼睛代表灵视值。高灵视下，玩家能看到原本隐藏在教堂大楼上的阿米戈达拉</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-fe880c98ea8f4733a36ac1cd05e80c29">非常克系的设定，可以理解为<b>灵视越高，理智越低，角色越“疯狂”，进而看到很多奇怪东西</b>。</div><div class="notion-text notion-block-133816cb69ff4342bb2f65ca32f1ac98">这一设定影响着战斗流程，高灵视下的敌人会有更多的攻击模式，玩家的“狂乱值”会累积更快，能看到原本看不到的怪物、敌人，甚至伙伴。非常典型的例子是BOSS亨维科的女巫，她会在战斗中不断召唤镰刀怪，但若玩家灵视为0，将完全看不见镰刀怪（怪物也消失），战斗过程就从多人混战变成简单的捉迷藏。</div><div class="notion-text notion-block-705b1de93a284b59980bd08caf213764">简言之，高灵视会<b>强化游戏难度，从各方面影响游戏体验，但也会解锁重要机制</b>：梦境里的人偶就需要灵视才能与其互动，联机游戏也要消耗灵视。</div><div class="notion-text notion-block-be50e8c88cd8461b9ab7d8ecbf5b9bef">灵视还是一种稀有货币，它和普通的钱（血之回响）最大不同在于其累计方式主要是【特殊的游戏事件】，例如：进入特定区域、击杀BOSS、触发特殊互动事件、探索迷宫、参与PVP。一些稀有的服装道具，只能使用灵视兑换。</div><div class="notion-text notion-block-17ed82d3772f4518840dbf733bbc1743">这也是一个独属于血源的设定。灵视的存在大大加强了游戏的克苏鲁感，把本就神秘的游戏流程通过这样一个小设定增添了更多的诡秘色彩。</div><div class="notion-blank notion-block-9c01027b2b4f418fbeacc1c7c802397b"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-72689d098dbf43999c08c0097bb73e65" data-id="72689d098dbf43999c08c0097bb73e65"><span><div id="72689d098dbf43999c08c0097bb73e65" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#72689d098dbf43999c08c0097bb73e65" title="2.符文"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">2.符文</span></span></h3><blockquote class="notion-quote notion-block-a9efd875f05348ef85b06b343a63e524"><div>镶嵌3+1，各种BUFF效果。</div></blockquote><div class="notion-row notion-block-e325ca8154594e3d94546b7ea586702b"><div class="notion-column notion-block-5689a068ad5a4a14951558f2da2fb6f9" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-2b5d4b73975848fd86af1b44fc4c57a1"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/afc10eeb-aee0-46b0-a626-6546bec85b8a/18c141348380-screenshotUrl.jpg?table=block&amp;id=2b5d4b73-9758-48fd-86af-1b44fc4c57a1&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=NooBHwaAwE9Ti-3lSA0hhGil-FZ-eMuKfviLo5F3wD4&amp;t=2b5d4b73-9758-48fd-86af-1b44fc4c57a1" alt="卡尔符文，有非常关键的内脏暴击加血/子弹的效果" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">卡尔符文，有非常关键的内脏暴击加血/子弹的效果</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-2393c897f34a435385f81433eb05ca94" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-58fbf212a7f94ceb8cac2156824b3e11"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/66fc942c-864a-47c3-9382-30c432252426/18c1413394957-screenshotUrl.jpg?table=block&amp;id=58fbf212-a7f9-4ceb-8cac-2156824b3e11&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=0DJ1QOGs9UOnsI83mP0XB3V8LwuEpDQkFOjku_bfRfU&amp;t=58fbf212-a7f9-4ceb-8cac-2156824b3e11" alt="誓约符文，例如[怪兽]：能改变玩家的战斗形态" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">誓约符文，例如[怪兽]：能改变玩家的战斗形态</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div></div><div class="notion-text notion-block-95485c15aec049cb843c8ffc843c8f2e">设定上是古神的知识，能携带3个卡尔符文+1个誓约符文。其实就是个叠BUFF的系统，不过部分BUFF会带来体验上的深度变化。比较明显的是符文【怪兽】和【乳草】，前者装备后外形会变成兽人，若搭配装备【怪兽爪】会衍生完全不同的攻击动作；后者则会变成古神外观，搭配武器【科斯寄生虫】会变成奇妙的触手攻击。</div><div class="notion-text notion-block-8dfcc53b7e6548908edcc26181acc5c3">符文在整个设定上都是非常强力的存在，一部分关键符文对战斗的影响甚至不亚于虚血机制。<b>这类符文通常都是从机制上改变了攻防策略的收益</b>，典型例如内脏暴击回血，提供了很强力的主动续航手段。</div><div class="notion-blank notion-block-b64eb455cda7427ab17929b8d97f1469"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-d75301c1d81e4f249c70f77e45cd7ec3" data-id="d75301c1d81e4f249c70f77e45cd7ec3"><span><div id="d75301c1d81e4f249c70f77e45cd7ec3" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#d75301c1d81e4f249c70f77e45cd7ec3" title="3.宝石"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">3.宝石</span></span></h3><blockquote class="notion-quote notion-block-b9dc829d04e5479ba4a2d03cf7b3bd71"><div>最RPG元素。所有猎人的最终归宿，都是宝石猎人。</div></blockquote><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-0d548f9b29e246b39169e7646b0c8385"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/266c5569-e858-4fab-9969-0cd9bd2f45ee/18c1415397c69-screenshotUrl.jpg?table=block&amp;id=0d548f9b-29e2-46b3-9169-e7646b0c8385&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=Vnyh3oVJw9h360QMUI9DJNQyVa0qI-zCrM3NT9mraGU&amp;t=0d548f9b-29e2-46b3-9169-e7646b0c8385" alt="每个武器最多3个宝石栏，有形状要求。高阶宝石提供各种强力的武器增益，只能在各类圣杯迷宫深处刷取" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">每个武器最多3个宝石栏，有形状要求。高阶宝石提供各种强力的武器增益，只能在各类圣杯迷宫深处刷取</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-5702118b0ada4b6c8469bb1f97a00625">宝石也是血源的独特设定，因为宝石的词条是可刷取的，搭配上【圣杯迷宫】这一独特玩法，也成了血源后期最主要的所谓毕业乐趣所在。</div><div class="notion-text notion-block-0ce16cf34f1345b4bb76b0eaa17d56ae">值得一说的是宝石有各种不同的形状，相同武器的不同版本对宝石形状的要求不同，因此刷宝石就有了更多选择。刷宝石可能从本质上改变游戏体验，通过RPG元素能规避相当多前期难打的怪物。</div><div class="notion-blank notion-block-688a03bcf2f940ceb6d39f1caf7ce8d9"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-056704b6a051471a90ad8e9b5d3ca1f2" data-id="056704b6a051471a90ad8e9b5d3ca1f2"><span><div id="056704b6a051471a90ad8e9b5d3ca1f2" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#056704b6a051471a90ad8e9b5d3ca1f2" title="4.圣杯迷宫"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">4.圣杯迷宫</span></span></h3><blockquote class="notion-quote notion-block-9ae6c20e7c444f8bb706ac7751716fe5"><div>血源最独特的玩法之一，每个生成的迷宫都不同，每次探索都有新体验。</div></blockquote><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-81303ebe90474735a075c8a95763d41a"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/9c427357-826a-4815-97ec-10fee9ce4cd6/18c142ca10c44-screenshotUrl.jpg?table=block&amp;id=81303ebe-9047-4735-a075-c8a95763d41a&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=9pl9WqXsGGYgIkLfwo4a66iQcfEmMnnKDDXHVdFSPNc&amp;t=81303ebe-9047-4735-a075-c8a95763d41a" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-ef796f14bbd64f60a9dd89a74f0aaca0">圣杯迷宫既和血源的设定高度结合，也是可玩性最强、最有乐趣的玩法之一。它的几个核心特点是：</div><ol start="1" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-59b47bf14f6a4df18f9c02c811e5b8ae" style="list-style-type:decimal"><li>每个生成的迷宫在地形、敌人、奖励上“完全随机”，能保证体验不重复。</li></ol><ol start="2" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-f04ba1faecf5494f9e6d13352496f8a8" style="list-style-type:decimal"><li>每个玩家都能建立迷宫，并生成一段铭文。只要分享给其他玩家，大家都能游玩。</li></ol><ol start="3" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-97d1bcdd81c44b299df3d7c11dfa7551" style="list-style-type:decimal"><li>迷宫有5档难度+3种仪式（如半血），掉落物越来越珍贵，此外很多独特的BOSS只在迷宫出现。</li></ol><ol start="4" class="notion-list notion-list-numbered notion-block-582464f0efea4e45a2cf3b3aa453ba0c" style="list-style-type:decimal"><li>所有迷宫可以反复挑战，因此可以刷很多珍贵物品、武器、材料、宝石。</li></ol><div class="notion-blank notion-block-763f784f327146e8ab6fb5c242ce8ed7"> </div><div class="notion-text notion-block-442c312d4cf14668b3586e12ca665337">其关键之处在于迷宫的<b>“随机性”</b>和<b>“可共享”</b>两个特点，前面提到的刷各种物品（宝石、材料）也是老猎人们最热衷的行为之一。刷迷宫虽是一个RPG行为，但诸多独一无二的强大BOSS也只在迷宫中出现，这里也成了极限玩家验证自己能力最好的地方。</div><div class="notion-blank notion-block-1e7db917d1464071b19d29b16315d071"> </div><div class="notion-text notion-block-e7cb850754f8496a932fe67b5bfea855">但这类玩法并没有被其他魂系游戏继承。思来想去，主要原因是这是只能存在于血源世界观下的产物。以ACT为核心玩法的只狼无法应用这种反复刷取的RPG玩法；而以开放世界为载体的法环也不太适合这种脱离大世界的固定区域迷宫探索。</div><div class="notion-text notion-block-d18a6c1f6f2b4d04b56897042dc05d1a">因此圣杯迷宫也成了血源的特色之一。</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-d150d8060a8642c09063715fc38512b6" data-id="d150d8060a8642c09063715fc38512b6"><span><div id="d150d8060a8642c09063715fc38512b6" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#d150d8060a8642c09063715fc38512b6" title="四、总结"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">四、总结</span></span></h2><div class="notion-text notion-block-ccb6361b4c064252acfe84566c04d7ec">血源诅咒的战斗，时至今日放眼老贼的整个系列都依然有难以言说的魅力。这份魅力源自战斗设计概念的转变和一份成功的尝试。而<b>灵视、符文、宝石、圣杯迷宫</b>，这些未能被继承的独特玩法，有着深度契合血源世界观的特性，也仅适用于血源。它们有的能从根本上影响战斗思路，有的则为本作提供了至今仍然独此一家的体验。</div><div class="notion-text notion-block-34849177100d489d9733a7960df192be">从血源开始，可以看到后续魂系游戏沿用的一个思路：<span class="notion-inline-underscore"><b>更积极、有效的战斗行为</b></span>。积极意味着不再是单纯一板一眼地观察敌人，有效意味着维度更多元的战斗决策组成的深度交互的战斗体验。</div><div class="notion-blank notion-block-ee38fa97cfa44fa8a33d788aa9123178"> </div><div class="notion-text notion-block-81e2293d66bb4b67a64121525147500e">2019年，名为狼的忍者加入，我们看到垫步、灵活的跳跃、类枪反的打铁被发扬光大。2022年，我们在褪色者身上看到了新技巧：跳劈和防反，以及战灰、骨灰、灵马的出现，这些要素都深度改变了以往单调的战斗策略。</div><div class="notion-text notion-block-f86e81dd918c475c91cee66a85903be0"><b>积极有效的战斗行为会从多个维度进化玩家的体验</b>，而血源也会因其“向死而生”的独特气质，一直被玩家铭记。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-84bb32f7f86a4efaaf65b8e9746f24c3"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/a00f66cd-9bff-42c9-ad12-265e64837ad4/18c121550d18-screenshotUrl.jpg?table=block&amp;id=84bb32f7-f86a-4efa-af65-b8e9746f24c3&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=YL_BVHdzdonWE9sH3Xg1kNB6CVBVHbqUyaZg9eDDQlg&amp;t=84bb32f7-f86a-4efa-af65-b8e9746f24c3" alt="师姐玛丽亚、路德维希、科斯孤儿，老猎人们会一直铭记的几场战役" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">师姐玛丽亚、路德维希、科斯孤儿，老猎人们会一直铭记的几场战役</figcaption></div></figure></main></div>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[《漫野奇谈》拆解：一些对“跑团游戏”的思路总结]]></title>
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            <pubDate>Sat, 31 Jul 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[一款黑马独游对“跑团游戏化”的理解。]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-16ade16bfb2448f4937c4904d4c0aeb7"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><div class="notion-text notion-block-19cbc6a0f8c54cbab18cbbe75fdfbf01">知乎同步更新：<a class="notion-link" href="https://zhuanlan.zhihu.com/p/669346166" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://zhuanlan.zhihu.com/p/669346166</a></div><hr class="notion-hr notion-block-1a35d091b5bf4e2690fa3c2cb873d009"/><div class="notion-callout notion-gray_background_co notion-block-cf1402fea3694c93bfba77e0c61bcb67"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="📌">📌</span></div><div class="notion-callout-text">漫野奇谭（Wildermyth）是美国得克萨斯州的独立工作室Worldwalker Games开发的独立游戏，于2021年6月15日在Steam发布正式版，其标签有<b>“剧情丰富、团队角色扮演、回合制、程序生成、奇幻、手绘、轻度肉鸽</b>”等。这款游戏也是该工作室的第一款游戏，无IP改编。

本文将从<b>核心乐趣、主要设定、美术风格、系统拆解</b>四个角度分析《漫野奇谈》相比于以往跑团游戏的一些独特优势和创新思路，并尝试提炼一些方法上的总结。</div></div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-5bb5aba04303431c91e3e58a46e302d8" data-id="5bb5aba04303431c91e3e58a46e302d8"><span><div id="5bb5aba04303431c91e3e58a46e302d8" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#5bb5aba04303431c91e3e58a46e302d8" title="一、核心内容介绍"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">一、核心内容介绍</span></span></h2><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-d15326cb937f4d58a02dcc51997d30de" data-id="d15326cb937f4d58a02dcc51997d30de"><span><div id="d15326cb937f4d58a02dcc51997d30de" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#d15326cb937f4d58a02dcc51997d30de" title="（1）核心乐趣"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">（1）核心乐趣</span></span></h3><div class="notion-text notion-block-ec43f87cc1654b74ab61115bdf56bee9">简单地来说，《漫野奇谭》是一款“<b>跑团+故事Roguelike+策略战棋</b>”玩法融合的游戏，如果要归类最主要的乐趣，我会描述为<b>【每个玩家都能根据自己的喜好书写一部独一无二的英雄史诗】</b>。游戏以战旗为载体，Roguelike为叙事形式，但最重要的还是服务于游戏的<b>【故事剧情】。</b></div><div class="notion-text notion-block-94b00f21c4e34f45899a7bfb1c86944b">玩家在长达十多个小时的单局游戏中，一步一步通过高自由度、强关联性、广情绪触点的游戏内容感受自己英雄的成长之路，直到最后被书写进《漫野奇谭》这部英雄史诗，其中最大的乐趣就在于沉浸在自己书写的故事中那种美妙、幸福的体验感。</div><hr class="notion-hr notion-block-a811ea2824ba477eaadf3f58a55bf102"/><div class="notion-text notion-red notion-block-41c6d0b07ca14f17bd72c9862aee1d3f"><b>A.价值感</b></div><div class="notion-text notion-block-cd11a0146fb94863b87b69d999377ec6">游戏的过程充满大量的【随机事件】，这些【事件】乍一看只是简单游戏剧情的呈现，但随着游戏逐渐深入玩家才能感受到自己在事件中的【选择】对后续英雄成长产生的巨大影响</div><blockquote class="notion-quote notion-block-db6d092046b34ca89615df7fa8e9bc32"><div>【事件】作为引导剧情发展的重要抉择贯穿了整个游戏流程，其中大多数【事件】的生成都与英雄初始的性格有关，甚至是关乎英雄蜕变的【变形事件】和【觉悟事件】。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-59cc4c27ddb047d189fe5e4edb41976d">谱写英雄史诗的足迹正是以无数细小的【事件】和【选择】构成，玩家将在一系列选择中享受到自己选择之后带来改变与英雄成长的价值感。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-c065b5fe7ed74a1597790b9c5faa5087"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/f75e3efd-0718-4098-b702-24eb0a785e8b/Untitled.png?table=block&amp;id=c065b5fe-7ed7-4a15-9779-0b9c5faa5087&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=DhPcna_WjlHW9XfBeeVj-ORsRj1ugi3-vBz-jG6ucOA&amp;t=c065b5fe-7ed7-4a15-9779-0b9c5faa5087" alt="关键故事节点，选择会影响某个英雄的未来" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">关键故事节点，选择会影响某个英雄的未来</figcaption></div></figure><div class="notion-blank notion-block-213003fb56df4385bdb560c87bf82012"> </div><div class="notion-text notion-red notion-block-1cb2dbfbbd4d4e729108e2a19909365a"><b>B.情绪触点</b></div><div class="notion-text notion-block-f31169bb49a14f21b2284cc491d6f5a7">游戏中主要与玩家进行情绪链接的媒介就是<b>“带大量情感色彩的事件选择</b>”。为了让英雄成长这一概念写实化，将大量带有真实情感的选择也作为【事件】纳入选择中。例如玩家可以选择英雄之间的关系：恋人、战友还是死对头。也可以产生“善意谎言、幽默的恶作剧、正义的代价”等类似情节的大量事件。</div><blockquote class="notion-quote notion-block-83f38b78d5524640930d023cf32f3c4e"><div>这些事件由于其细腻性和写实性能够与玩家建立情感连接，让玩家逐渐从自己操控着一个角色，转化为感知到自己在和角色共同成长。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-cc9ce5a440654fb893a84e0f3da37e50">像这样的【情绪触点】在游戏内依靠大量的【事件】而广泛分布，且由于Rogue的随机性和英雄“性格”等设定的影响，将会带来独一无二的情绪体验。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-6cd5cf6a35134cc4a593f7ef16a40e41"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/ea646432-b917-45cd-9ca7-76aa7e274f55/Untitled.png?table=block&amp;id=6cd5cf6a-3513-4cc4-a593-f7ef16a40e41&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=4lzlc8NTOEMXhX07fa7Nu0iyICOXc8QC9Row4gkSKAQ&amp;t=6cd5cf6a-3513-4cc4-a593-f7ef16a40e41" alt="选择改变英雄间关系" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">选择改变英雄间关系</figcaption></div></figure><div class="notion-blank notion-block-394c62827ec846df90e22a448ab005ab"> </div><div class="notion-text notion-block-abd8e89e987a43a09a873dc954b1447b"><span class="notion-red"><b>C.感官体验</b></span></div><div class="notion-text notion-block-f877f9502be74ab897d48c7dee13126a">感官体验主要由“叙事场景”和“美术风格”决定。游戏的美术风格是扁平化的2D卡通手绘风，而最重要的讲故事的【叙事场景】则反复通过书籍牛皮纸的界面展示和PPT动画放映呈现。</div><div class="notion-text notion-block-2983ef39637641f89ce36fb0a37a50cf">一方面，简单粗糙的手绘风魅力与弊端并存，能够形成独具特色的风格美术的同时也容易因为深度较浅的美术细节而弱化战斗场景的沉浸感。而反复PPT动画播放带来的感官体验自然不够好。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-b53dc91018264f8799a300a12332423f"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/a7d85a3f-e0c0-43e6-b034-702e391b22b9/Untitled.png?table=block&amp;id=b53dc910-1826-4f87-99a3-00a12332423f&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=Hx4DbhT7GSDULak9HxWN5kneu4mpj8Snu4GxZeAb84E&amp;t=b53dc910-1826-4f87-99a3-00a12332423f" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-blank notion-block-ee50c0c42085466bbb88c722549694b0"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-21470087a0314d1ea5cf25b25d924628" data-id="21470087a0314d1ea5cf25b25d924628"><span><div id="21470087a0314d1ea5cf25b25d924628" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#21470087a0314d1ea5cf25b25d924628" title="（2）主要设定"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">（2）主要设定</span></span></h3><div class="notion-text notion-block-f66b0cfe075d4cde9e64ba05aa921e97">《漫野奇谭》设定在一本描写英雄故事的书籍《漫野奇谭》的最后几页，玩家要做的就是在这几页书写下自己英雄的故事。游戏的开始需要玩家按照“猎人、战士、法师”三个基本职业随机创建共三个角色，并决定他们的体格样貌和性格特性，并为他们撰写一段独一无二的背景故事。</div><div class="notion-text notion-block-948c481103dd4b78839d3bad6480a383">游戏以章节式叙事方式展开，每一个章节都会给玩家一个目的地和达成年限，设定需要玩家操控自己创立的角色从新手村开始不断探索周围区域，每来到一个新的区域就会触发一个新的【事件】，在【事件】之后进行一场战斗，战斗结束后休整继续进入下一个区域。</div><div class="notion-text notion-block-b203733b1c1f44068fae2bf9db453cc7">除了探索战斗外，玩家还需要指派不同英雄在已探索地图区域内进行建造、修筑防御工事、招募新人、生产等工作，目的是抵御随着【时间】流逝而逐渐变强、侵犯村庄的怪物。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-aa405db59da943dbb42964b229c73aa9"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/3ab29ec2-7443-4a94-ba34-6357bb07f7c3/Untitled.png?table=block&amp;id=aa405db5-9da9-43db-b429-64b229c73aa9&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=ZiGXLQ5AzPIxviSVrV-3WpLdEsrbvfjfZAS4gMCu8xw&amp;t=aa405db5-9da9-43db-b429-64b229c73aa9" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-72201996d6a442e0a530e3ef510154c2">游戏中设定有【时间】概念，<b>时间是玩家最重要的资源之一</b>，除了战斗外的任何行动都会耗费相应的时间，以“天”作为计时单位。<b>而随着时间的流逝，怪物会定期得到强化，并发起【进犯】</b>，进犯剩余天数显示在游戏主画面中央上方的红色LOGO。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-f597abf4d93e4670990cdd8fd85c2a79"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/eca890aa-c675-4da0-9129-a69cddcd9a6b/Untitled.png?table=block&amp;id=f597abf4-d93e-4670-990c-dd8fd85c2a79&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=yBeZ3Q-xC6An8lR70maZPB7iLjiyTL-Ze1Hiozg98_I&amp;t=f597abf4-d93e-4670-990c-dd8fd85c2a79" alt="消耗时间定点旅行" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">消耗时间定点旅行</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-f5337804ad194cc9a2450e940b7bfcc2">【时间】的引入决定了玩家的冒险其实是英雄们的人生，当以10年、30年等跨度的时间流逝后，玩家的英雄会因为时间流逝而结婚生子，最后年事已高发生能力削弱、退休等行为。游戏共有五个大章节，通常在第四章左右玩家的初始英雄会退休，而他们的子女通常可以参战。</div><div class="notion-text notion-block-e9de73501bee4ca6a53ca89711b342fa">游戏中有英雄【死亡】的设定，在某场战斗中英雄HP归零则会出现三个选项，其中如果不选择“撤退”，则该英雄会在该局游戏里<b>永久死亡</b>，即便是选择了撤退，此后的战役中该英雄也会因为残疾而属性大大下降。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-8cd370ea5ef34fa68b1041ae60871679"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/66a1b1b0-5a1e-4ffe-9849-44f36dd72bf2/Untitled.png?table=block&amp;id=8cd370ea-5ef3-4fa6-8b10-41ae60871679&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=7ienSs5tNWUdGAutc29il2tuLht6EzrCBvg0ASc0Qh0&amp;t=8cd370ea-5ef3-4fa6-8b10-41ae60871679" alt="决定英雄命运的分支选择" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">决定英雄命运的分支选择</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-e00ab1d399f74e58810778d2f9604ffc">游戏的【货币】叫做<b>“传承点”，通过解放地图中领地获得，可以用于招募、建造、取消灾厄</b>。随着战斗发生和游戏进程都会发生灾厄事件，战斗发生后与英雄交战过的敌人会变得更强。而随着游戏进程会有更多更强的敌人加入。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-a30c6e2fdfb042cfaff20a68bbaeea34"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/dd1c3a35-c67f-431b-9b91-9c8300cad249/Untitled.png?table=block&amp;id=a30c6e2f-dfb0-42cf-aff2-0a68bbaeea34&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=KhsHnpntHlmGGdoQ2gQVgUT257LW9gKEcMtSVJjoPlU&amp;t=a30c6e2f-dfb0-42cf-aff2-0a68bbaeea34" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-574a205eeee0472dabc569f3712fe5d7">在世界探索中，还会遇到【奇遇剧情】，包括变形事件、觉悟事件。</div><div class="notion-text notion-block-6e41bcf5012d44f4bc4d87ab721180a2"><b>【变形事件】，指的是英雄通过某些事件剧情触发可以变成火人、石头人、狼人、树人</b>等等，变形事件有好处和坏处，共同的坏处是手部变形以后没法使用武器，但能够让变形后的英雄学会新的战斗技能（如狼人的战斗技能）总体而言利大于弊。</div><div class="notion-text notion-block-84635e2fe37047aaad11e823b0cf07f1"><b>【觉悟事件】是每个英雄特有的，关乎到英雄个人性格和能力的蜕变。</b>觉悟事件完美解决会直接升级，并且获得一些优秀的特质奖励。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-f0bde9ed8d4c422b8e4eb30db97f626b"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/9742242c-4982-4316-bda0-a2c84a17a7c3/Untitled.png?table=block&amp;id=f0bde9ed-8d4c-422b-8e4e-b30db97f626b&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=hyzqqD2jVzbfPzlb9Oq87LtiIsueLMBoODxfvKYD2JE&amp;t=f0bde9ed-8d4c-422b-8e4e-b30db97f626b" alt="变形后的英雄能觉醒新的能力" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">变形后的英雄能觉醒新的能力</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-98f451e1d02649bb8956255ee41d96bd">游戏的【制造】设定主要是武器、护甲等。在剧情中可以发现各种元素属性的特殊武器，这些武器再被发现以后会加入装备列表，在后续的章节间隙可以被制造。在每一章结束以后，可以使用材料来制造装备，每一类装备都分为几个等级，而制造所需要的材料由坚守到章节结束的占领地提供。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-cad9c41ed7f742cc92647384e6d7b6e2"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/dcb68637-d807-4b86-a2d8-cba095c7f991/Untitled.png?table=block&amp;id=cad9c41e-d7f7-42cc-9264-7384e6d7b6e2&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=FwH-FBJeH4zH02GrDEmEHqgDfXlFNo8M5n5myRldyIo&amp;t=cad9c41e-d7f7-42cc-9264-7384e6d7b6e2" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-bd4b0b7b22b2467e82e9a7743ee5ca6f">游戏的【战斗】系统主要特点是消耗【行动点】进行类似战旗的回合制行动，并通过各种进攻（暴击、攻击、距离）、防御（护甲、魔抗）属性进行伤害结算。</div><div class="notion-row notion-block-b0b2499d396c44739daa16e97512d1aa"><div class="notion-column notion-block-fb9034c38332422aa21ccd58a270a460" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-38480df3968d4eb08e15a418b2243cde"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/0e5866aa-0b42-46ac-95d8-cea76d3f6dde/Untitled.png?table=block&amp;id=38480df3-968d-4eb0-8e15-a418b2243cde&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=MUtyx3b6Tb1BuBd5RkkVTQhRjcS_BdHGRguX3TUo6x8&amp;t=38480df3-968d-4eb0-8e15-a418b2243cde" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-c2d4744b3ee04a4d8313616df436e759" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-3e4d38f746354f6f98b35c8321271416"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/5660d7ed-b004-4d13-acd5-b967f4117821/Untitled.png?table=block&amp;id=3e4d38f7-4635-4f6f-98b3-5c8321271416&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=qoAwRWrt4kj3xVdrsKkjKp8Jn8X-jUJlNY4afml9jnM&amp;t=3e4d38f7-4635-4f6f-98b3-5c8321271416" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div></div><div class="notion-text notion-block-45f995a0b4494839b0e180e3d75bd787">随着在战斗中获取经验，角色可以提升等级。战士、猎人、法师都有各自的技能库(有少量公用技能是重合的)，每次升级会随机3选1，这些技能的价值差距可谓天差地别。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-16b5fd8e14334afb80d2c03fc20d2a6d"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/d201233e-5652-49eb-bba2-b82fb316a660/Untitled.png?table=block&amp;id=16b5fd8e-1433-4afb-80d2-c03fc20d2a6d&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=BCqup_r94KtckyYWgWXfJDagGctxmbOMuQ5TJNO2IWQ&amp;t=16b5fd8e-1433-4afb-80d2-c03fc20d2a6d" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-d561e6a1905841c9b8369f1940fb5c25">战斗系统中，<b>法师的魔法施放方式【念合】是游戏战斗系统最大的亮点。</b>游戏不像同类的《神界：原罪》、《博德之门》那样在战旗上直接让法师施放魔法，而是通过环境的互动让玩家有了更多选择，在战斗中经常可以起到扭转战局的作用。后续在亮点部分会进一步介绍。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-ab495518355b4ebbac2c72de53185007"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/99debe0b-8d92-4543-b30a-225b21612e78/Untitled.png?table=block&amp;id=ab495518-355b-4ebb-ac2c-72de53185007&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=h-NgbxaXnrCB391fAOceB8NHb3OYQyyaoFUdjcSURyE&amp;t=ab495518-355b-4ebb-ac2c-72de53185007" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-1d5217ea6dff457d92ce49a6a0e8217a">【传承系统】也是游戏最大的亮点之一。游戏中的英雄一般18岁开始冒险，然后根据各种背景设定有退休的时间。在完成一局冒险之后，队伍中的英雄会被纳入【传承系统】，并在之后全新的冒险中随机出现。后续亮点介绍会进一步说明。</div><div class="notion-blank notion-block-c29957605a494315ae0520a5f0a8811e"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-9e10fc30910e45368634cbbc672c0b6e" data-id="9e10fc30910e45368634cbbc672c0b6e"><span><div id="9e10fc30910e45368634cbbc672c0b6e" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#9e10fc30910e45368634cbbc672c0b6e" title="（3）美术风格"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>（3）美术风格</b></span></span></h3><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-b809f5b51f0b43e7809cc0d29be3a704"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/2ad4f625-0306-43dc-9f67-b13b044e156f/Untitled.png?table=block&amp;id=b809f5b5-1f0b-43e7-809c-c0d29be3a704&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=1synPJR_zxlsYH3cF3O0XoQ2OODfIA9yUUC5GgN_uos&amp;t=b809f5b5-1f0b-43e7-809c-c0d29be3a704" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-3a15f9edbe7340c98b4ca5fe5a55c301"><span class="notion-red"><b>A.整体优劣</b></span></div><div class="notion-text notion-block-9d8ea75ce0d34bd08407906fda20aff8">游戏的美术风格是【2D卡通手绘立体书式】，以立体书的形式进行战斗，以漫画分镜式PPT来展现剧情，整体给人的感受有“简约清新、富有特色但细节粗糙、视觉冲击力单薄”等体验，这样做的好处与不足如下：</div><div class="notion-text notion-block-dcadfa1a9433448fb4d8852f1503d329"><b>+</b><b>卡通手绘美术具有较强的记忆点</b></div><div class="notion-text notion-block-913d6febee1b4846a0d750c57701ee5b"><b>+</b><b>视觉吸引力的弱化为谱写故事的主题服务</b></div><div class="notion-text notion-block-01e64e178193421aba53fb55aec680bd"><b>+</b><b>极强的舞台感</b></div><div class="notion-text notion-block-25ba3a96912e4f2c94c915626fef5125"><b>+</b><b>删繁就简带来清爽的视觉呈现</b></div><div class="notion-text notion-block-121b736207264fa28869db4de342c064">-<b>粗糙简陋的战斗动作细节</b></div><div class="notion-text notion-block-5e93c0756ab5477fafe8d5e81f8ab806">-<b>令人疲惫的PPT翻页</b></div><div class="notion-text notion-block-6bc1cf58bc204fc2879b48236ee02c25">-<b>后期战斗场景重复度高</b></div><div class="notion-blank notion-block-6b197ddd80d54b0a8c5b97d300d690ab"> </div><div class="notion-text notion-block-1cba130a043143289aa8b031ced9a4db"><span class="notion-red"><b>B.同类对比</b></span></div><div class="notion-text notion-block-959877f714714f3e9c05d8122217dfdd">下图是同类游戏《神界原罪2》的战斗场景，对比可以发现《漫野奇谭》在战斗的UI界面和特效呈现上同时做到删繁就简，且2D手绘和3D写实的场景在定位上不同：不强调过于华丽的视觉特效，而是注重战旗策略布置本身。</div><div class="notion-row notion-block-556b5230a05842119d4c65f88b33484d"><div class="notion-column notion-block-bf146ebde7e147e780aa39e84527e6eb" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-5d21b7ec7774457f95f4d2004f35377c"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:435px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/501a5ca9-7895-445a-8370-4e0cc2d69b15/Untitled.png?table=block&amp;id=5d21b7ec-7774-457f-95f4-d2004f35377c&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=av9TBlDOls6HreTONiA7_yKAst7hppztMDyirQTHxfY&amp;t=5d21b7ec-7774-457f-95f4-d2004f35377c" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-90f6b9ffa0ef468a9c3740a3147fca76" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-6e133acee6ce4837aefedc3c1fad3d4a"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:418px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/5bed5304-59eb-45a3-a751-5be6ce2d9068/Untitled.png?table=block&amp;id=6e133ace-e6ce-4837-aefe-dc3c1fad3d4a&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=OgOuoAscxyTf_9EWCJ7m1WpGsMjdl7u2pYRbubf0j6Y&amp;t=6e133ace-e6ce-4837-aefe-dc3c1fad3d4a" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div></div><div class="notion-text notion-block-eac1a9269f014ef3a56f0836ddd18863">下图是和《博德之门3》的人物信息场景对比，可以看出《漫野奇谭》在游戏玩法上大大简化了背包、人物信息等界面，进而在视觉呈现上集中选择了文字呈现，让画面信息量缩减，减轻了视觉负担。</div><div class="notion-row notion-block-1281f51e0ae54477a6dc818590fd4568"><div class="notion-column notion-block-e03d258b4e2242b2a8e6b2b4be310b9b" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-73266bd3cfb94314b877284175d8b68d"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:422px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/ebf44dc7-1392-4a76-9287-3b6f39ff16a0/Untitled.png?table=block&amp;id=73266bd3-cfb9-4314-b877-284175d8b68d&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=1DWUDz0RzegTZAWcHmx7yXkuh0POqbgI5thlEfaT38I&amp;t=73266bd3-cfb9-4314-b877-284175d8b68d" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-6791170791534c13ba1951f4b3ed782c" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-2ae6711904c04ac1a59870a32448cd5c"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:414px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/cc0820fe-335f-49dd-b18d-a2243dc367b4/Untitled.png?table=block&amp;id=2ae67119-04c0-4ac1-a598-70a32448cd5c&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=FwsWbk3ycyASnAtGd30MRKDSqxJXrRpwVDLZA0v8VvQ&amp;t=2ae67119-04c0-4ac1-a598-70a32448cd5c" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div></div><div class="notion-blank notion-block-599a1e0d812f4f58bca4594644692d62"> </div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-0d6f78b9454c4a50a1c3a28fef308670" data-id="0d6f78b9454c4a50a1c3a28fef308670"><span><div id="0d6f78b9454c4a50a1c3a28fef308670" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#0d6f78b9454c4a50a1c3a28fef308670" title="（4）系统拆解"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>（4）系统拆解</b></span></span></h3><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-994590a8a7174431a1c65f5ebde05f64"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/3274db3a-7741-431b-b04d-ab9b868912e1/%E6%BC%AB%E9%87%8E%E5%A5%87%E8%B0%AD.png?table=block&amp;id=994590a8-a717-4431-a1c6-5f5ebde05f64&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=1m_iq2uGll9NHJVxZ-8FbMp91QLZ1pEjrxCi6-JeCVQ&amp;t=994590a8-a717-4431-a1c6-5f5ebde05f64" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-8f858ed3fb7a4b318d4c3a62e9779d2c">游戏主要玩法拆解为三大板块内容<b>“战斗、英雄故事、世界探索”</b>。其中较为重要的是“战斗方式”、“传承系统”、“事件”。其中标红的部分是较为主要的游戏乐趣所在。</div><div class="notion-text notion-block-d15a8de7cda0447d974909467bb0658b"><b>战斗方式</b>围绕着职业进行设计，并搭配技能流派形成了各式各样的战棋策略，是游戏“策略玩法”的核心体验。<b>事件</b>是游戏核心乐趣点，以【叙事】为核心构造的大量随机事件、奇遇剧情，用手绘漫画分镜的形式进行放映，是玩家体验英雄成长最主要的方式。<b>传承系统</b>则是在英雄故事之间建立起了很强的关联性，通过退休、继承等一系列设定将游玩过程的故事感打造得更加吸引人。</div><div class="notion-blank notion-block-08448d4529be4afb98899be66fd8184e"> </div><div class="notion-blank notion-block-614975ed73bc4005af89ff18175e2bb7"> </div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-0a522c60dde545a3ba4497b972e41f99" data-id="0a522c60dde545a3ba4497b972e41f99"><span><div id="0a522c60dde545a3ba4497b972e41f99" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#0a522c60dde545a3ba4497b972e41f99" title="二、亮点总结"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">二、亮点总结</span></span></h2><div class="notion-text notion-block-37936803bba64ab3b750903d5c83eba5">作为“<b>跑团+故事Roguelike+策略战棋</b>”玩法融合的游戏，《漫野奇谭》的主要气质特点在于用尽全力讲好故事这个核心，其主要玩法都是围绕【叙事】这一目标而设计。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-1 notion-block-e2f17f873e22491c8b8832f5876cd808" data-id="e2f17f873e22491c8b8832f5876cd808"><span><div id="e2f17f873e22491c8b8832f5876cd808" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#e2f17f873e22491c8b8832f5876cd808" title="1.兼具“简化+创造”思维的战斗设计。"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><span class="notion-red">1.兼具“简化+创造”思维的战斗设计。</span></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-b6112821ffd240469d0525defa26861d">《漫野奇谭》的战斗设计整体思路与《龙与地下城》体系战棋游戏最大的不同和亮点在于<b>简化了同类游戏战斗体系中无比庞大复杂的魔法系统，并探索出了自己的创新思路【念合】</b>。</div><div class="notion-text notion-block-3bdc45fe057d485cbc4e2a20b31d3f44">游戏中玩家无法直接施放魔法，而是需要通过【念合】与环境中的各种物品互动，例如“桌子、火炬、壁炉”，通过这种与环境媒介建立关系的效果来施放魔法。比如与火把【念合】以引动火源烧伤敌人；与植物【念动】可以把敌人拉走并控制住。</div><div class="notion-text notion-block-2a7440a3e26748a9a3ff2aae983247d3">这样做最大的不同点在于<b>改变了玩家对魔法战斗的认知</b>，从“消耗魔法能量对某一区域施放魔法”变成“寻找合适的环境媒介，并与之合理互动以创造战斗机会”，这极高地<b>提升了玩家在战斗中对战场环境的策略把控意识，创造了一种在更容易理解的基础上还保持了很高的设计上限和潜力的战斗方式</b>，是一个非常具有空间感和想象力的优秀设计。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-1a7371be3b284672b5c5e0de9f52026e"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/4156cf51-5f18-40a7-a6c0-4b674c2ab6f5/Untitled.png?table=block&amp;id=1a7371be-3b28-4672-b5c5-e0de9f52026e&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=-dfHx0jQ5Yp2ZLtHu6KTYVa9r9Is2-vGPmcjz-M7L14&amp;t=1a7371be-3b28-4672-b5c5-e0de9f52026e" alt="念合魔法具有很高的可玩性" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">念合魔法具有很高的可玩性</figcaption></div></figure><div class="notion-blank notion-block-674428943a49452ebbfd69ea60e65ea0"> </div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-h-indent-1 notion-block-c8b705e9baf9485dbd43dfd5f277591c" data-id="c8b705e9baf9485dbd43dfd5f277591c"><span><div id="c8b705e9baf9485dbd43dfd5f277591c" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#c8b705e9baf9485dbd43dfd5f277591c" title="2.系统与剧情设计创造了极强的“故事关联性”"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><span class="notion-red">2.系统与剧情设计创造了极强的“故事关联性”</span></span></span></h4><div class="notion-text notion-block-84a3bcf3614641e5b14e33aee87999dc">游戏中依靠海量的【事件】（包括随机触发和条件触发）和【传承系统】构筑了具有极强关联性的剧情体系，以至于让人惊讶。</div><div class="notion-text notion-block-e1f7fa09b9a5438e89e2e16a5258f3d4">其中剧情设计的关联性体现在<b>“事件细节与后续剧情的关联深度”</b>，例如上一个事件里英雄穿过丛林时被荆棘刮破了脚，而在后续的剧情中，玩家会发现这名英雄当时就被古老的榆木之魂缠绕了他的心脏，从此之后每隔一段时间，英雄的身体一部分就会化作榆木。此类的剧情设计贯穿了整个故事，让剧情前后的连贯性令人惊叹，以至于让玩家不得不重新思考选择带来后果的影响程度。</div><div class="notion-text notion-block-1199550f2b5a4d0daadab659aa939521">其中游戏局之间的强关联性则通过<b>【传承系统】</b>实现。传承系统围绕着时间流逝设计了英雄退休、训练新人、子女继承衣钵的设定。在完成一局游戏之后，在下一局游戏时会通过某些随机事件唤醒上局游戏的传承英雄，让其以不同形式加入队伍之中。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-d35d9432973e45d7958eab0190b4cae2"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/a477222c-0bbd-40bb-86f3-c4c068862e06/Untitled.png?table=block&amp;id=d35d9432-973e-45d7-958e-ab0190b4cae2&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=ioSrKc28h1u0fY_DBRwUDIbnahS5fF-IUR_6oQ0f1Xc&amp;t=d35d9432-973e-45d7-958e-ab0190b4cae2" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-20a024d12a6f479280ada1fc06eba713">这种强故事关联性，正是同类跑团游戏中目前较为缺失的。以《神界原罪2》、《克苏鲁的召唤》为代表的跑团游戏，虽然也强调故事的自由度和可塑性，但在对【选择】结果重要性的呈现上并没有作为重点，而多周目之间的关联性也不作为游戏叙事的呈现。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-862e9b75f8164202a7bc98b8e6fa9c79"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/f717f98c-1df1-4811-8b76-4249acc6d34a/Untitled.png?table=block&amp;id=862e9b75-f816-4202-a7bc-98b8e6fa9c79&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=5Jfmll2k3gIxuKs6i5q_NKslZh8JyzgxZZPb3RSo1xw&amp;t=862e9b75-f816-4202-a7bc-98b8e6fa9c79" alt="《克苏鲁的召唤》》中的选择分支" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption"><em>《克苏鲁的召唤》》中的选择分支</em></figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-d5ff9729dfcc437d897cfb892ae762a8">《漫野奇谭》的故事感集中在<b>“随机”、“真实”、“前后影响”、“彼此关联”</b>等几个关键词上，对游戏在故事呈现上的随机性以及背后的强关联，玩家给予了极高的评价，认为这种随机的呈现和丰富的故事常常给人带来喜悦。</div><div class="notion-blank notion-block-169eb7faf2da443f961abc7ace77bd0c"> </div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-4286ba1e13d64f8b88b3e61190e10f42" data-id="4286ba1e13d64f8b88b3e61190e10f42"><span><div id="4286ba1e13d64f8b88b3e61190e10f42" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#4286ba1e13d64f8b88b3e61190e10f42" title="三、方法提炼"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">三、方法提炼</span></span></h2><div class="notion-text notion-block-48f0a51aaf414741a55ac38061c679d1">综合来看《漫野奇谭》具有典型的跑团特色，在优劣并存之中瑕不掩瑜，做到了令人眼前一亮。但综合比较近年来类似玩法的跑团游戏，其经常会有叫好不叫座的情况出现，比较分析《漫野奇谭》的亮点，尝试提炼一些原因与同类游戏的方法论。</div><h4 class="notion-h notion-h3 notion-red notion-h-indent-1 notion-block-26e46e5e9d7a48cd976ac6d4b62c6a5b" data-id="26e46e5e9d7a48cd976ac6d4b62c6a5b"><span><div id="26e46e5e9d7a48cd976ac6d4b62c6a5b" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#26e46e5e9d7a48cd976ac6d4b62c6a5b" title="1.对硬核剧情的追求注定跑团游戏小众品类的特性——从新的角度构筑故事性"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">1.对硬核剧情的追求注定跑团游戏小众品类的特性——从新的角度构筑故事性</span></span></h4><div class="notion-text notion-block-533abab1e967488d9d89175d04bb5532">近年来注重跑团故事的游戏并不少，以《神界原罪2》、《博德之门3》、《克苏鲁的召唤》为代表的一众跑团玩法的角色扮演游戏都有相对完整而成熟的游戏故事设计，但此类游戏可能会由于高深的叙事概念多而杂地成群出现，让游戏的故事在一连串抉择和剧情中变得相当硬核——故事深沉、概念晦涩、不好理解。</div><div class="notion-text notion-block-258b9418d47e4cf39d7b7983122cfad3">玩家们需要的是更加容易感知到跑团“高自由度、高随机性”故事乐趣的叙事方式，在这一点上，《漫野奇谭》就直接选择了一个切口——<b>“英雄的一生”。</b>在同样奇幻的世界观设定下通过“成长”作为故事线，而以【事件】串联故事彼此的关联性，独特的叙事体系和本身叙事生成器的优势得以显现。</div><blockquote class="notion-quote notion-block-f60cfde0d823493cb1c8b41746cdec67"><div>“跑团游戏”一直以来注重【故事】的重要性，重点在深度、广度上做文章，却容易<b>忽略叙事方式，即讲述故事的方法和角度</b>。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-2bc61565d0a84d5ca81d1bb6d923f103">在本就始终追求硬核故事的玩法内核下更难让游戏大众化，而《漫野奇谭》的做法告诉我们或许从“小人物”作为叙事切口，将故事的核心通过一些巧妙的设计串联起来，说不定更容易让玩家感受到【故事】的乐趣。</div><hr class="notion-hr notion-block-9f73aec144a146dfb7046b4d7fcce1f5"/><h4 class="notion-h notion-h3 notion-red notion-h-indent-1 notion-block-1525548a55de4c3d84804c83f5332b0e" data-id="1525548a55de4c3d84804c83f5332b0e"><span><div id="1525548a55de4c3d84804c83f5332b0e" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#1525548a55de4c3d84804c83f5332b0e" title="2.较高的上手门槛让“跑团游戏”难以吸引新人——学习《漫野奇谭》的“简化思维”"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">2.较高的上手门槛让“跑团游戏”难以吸引新人——学习《漫野奇谭》的“简化思维”</span></span></h4><div class="notion-text notion-block-20fbe47948834fa3a9ef7357461906cb">跑团游戏通常有着更为复杂的世界观，不单单是故事复杂，通常游戏也有着更加复杂的系统，例如养成、战斗、建筑等，在传统的TRPG跑团游戏中更是以下限高自由度的规则对玩家的理解能力做了一个很高的门槛要求——要能够跟得上跑团故事的节奏。</div><div class="notion-text notion-block-e57c30aac32f406cbeb19a1fef343cab">《漫野奇谭》通篇都有一个气质，就是<b>跑团规则的“轻量化”</b>。意图通过简化系统的复杂程度，将跑团规则的乐趣回归到“灵活性、创造性”上，让游戏对玩家的决定作出反应，同时还能将故事快速且方便地叙述给玩家。</div><div class="notion-text notion-block-10d3a1452f2a49ee8b2f546487f27e7c">其中最为典型的就是战斗系统的简化，《漫野奇谭》和诸多战棋类游戏不同，战斗系统的重心并非是各式各样技能的复杂程度，而是在【场景环境】上，并结合通过相对简单的技能进行打发流派的组合缔造具有深度的战斗系统。其中更是以对魔法系统的简化和优秀设计【念合】作为代表。</div><blockquote class="notion-quote notion-block-10b9f90dc23c422888906a776a680f47"><div>“跑团游戏”的上手门槛高和其故事硬核紧密关联，因此玩家对于初入的新人而言并不算友好，无论将跑团游戏玩法的深度如何打磨，也无法降低玩家的上手门槛，不温不火的根本原因是<b>“跑团”的上手门槛高</b>。</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-b8c44be84222489ab2d8ba6764b78569"><b>而《漫野奇谭》的“简化思维”在这里指的是删减游戏中繁杂的要素，将其保留在一个最核心的点上发力</b>，例如《漫野奇谭》选择的就是【讲故事】。因此，其战斗系统简化、养成系统简化，所有的一切都是围绕着故事为核心进行设计。这样将玩家的理解门槛从“整个游戏”降低为了“专注于对故事中选择”的理解，降低了上手门槛。其简约的美术风格也是为了【讲故事】这一主题服务的。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-f599cc54fe19416db1f202017c6f9759"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/f332a3b7-5331-4878-8fd7-230b8e4b2b2a/55c229606c4732d0be5c44e94713d273c853d8f8.png?table=block&amp;id=f599cc54-fe19-416d-b1f2-02017c6f9759&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=F5BYOMXaMcYJSbdYIiG9G0oCaR-HU0EqomxibvW-pYE&amp;t=f599cc54-fe19-416d-b1f2-02017c6f9759" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-f11854dfaea343faa9cd1c5b9c05ceaa" data-id="f11854dfaea343faa9cd1c5b9c05ceaa"><span><div id="f11854dfaea343faa9cd1c5b9c05ceaa" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#f11854dfaea343faa9cd1c5b9c05ceaa" title="四、整体总结"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">四、整体总结</span></span></h2><div class="notion-text notion-block-536ae98b096047ff9f665b5c27cad2ec">《漫野奇谭》在开局时就说过，这本属于英雄们的史诗之书还剩下几页空白，因此交给你来撰写他们的故事。整个游戏都围绕着【讲故事】进行设计，也将最吸引人的乐趣点凝聚在了【故事】上。</div><div class="notion-text notion-block-5a23390cf35746bda38d7b23133efe72">《漫野奇谭》作为一个策略战棋跑团RPG游戏，在2021年6月能脱颖而出，甚至力压众多大作拿到排行榜第一的原因，根本我认为在于开发商对<b>“如何让玩家感知到游戏乐趣”</b>这一点理解透彻。</div><div class="notion-text notion-block-a64d2e3b1b3a4ef68f625b68f08838d7">“跑团游戏”作为一个玩法本身的受众并不多，尽管拥有诸多对其深度细细打磨的大作如《博德之门3》，但鉴于高门槛的原因一直无法吸引轻度玩家和新人。在这一点上，《漫野奇谭》的高明之处就在于<b>它把所有的游戏设计重心都凝聚在一个点上发力</b>，无论是战斗系统、养成玩法、传承系统、策略抉择，都是为了给玩家讲好一个<b>“跌宕起伏的英雄史诗故事”</b>。</div><div class="notion-text notion-block-fadd5fc8d2434fcb818c8aa4f7889c71">在这个故事中，玩家会感觉到乐趣，是因为它铺垫的海量细节和具有极高关联度、随机性的故事剧情能够通过【时间】这一精妙的设定将魅力逐渐散播在玩家心理，让玩家在收获由自己的一个个【选择】造就的英雄故事的时候，感觉到一切是那么自然。</div><div class="notion-text notion-block-40f3ad9b6fdb4d8194496f91f72f2ccf">但游戏固然也有不足，典型的“选择价值性”区别就让游戏的部分剧情由于过于明显的价值判断，在后期再次遇到的时候减弱了选择的意义，从而变相削弱了故事的深度。</div><blockquote class="notion-quote notion-block-8a9adb7466114d86ab4ab172ef321caa"><div>一句话概括：《<b>漫野奇谭》以“跑团玩法”策略战旗的姿态，通过“简化思维”和构筑故事的新角度探索了跑团玩法的创新方式，事实证明玩家是喜爱这种方式的。</b></div></blockquote></main></div>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[《崩坏3》系统拆解：记忆战场]]></title>
            <link>https://levelxj.top/article/Memorybattlefield</link>
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            <pubDate>Mon, 18 Apr 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[资历最老的常驻玩法之一，从系统角度聊聊它对崩3的意义。]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-e91ca235f384440fbd9bdea449a34d34"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><div class="notion-callout notion-gray_background_co notion-block-f81111a81a8d467aa00cda7360f3d41d"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="📌">📌</span></div><div class="notion-callout-text">从<b>系统结构、玩家生态、定位作用、迭代方向</b>几个方面拆解《崩坏3》的记忆战场玩法</div></div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-6e37fd35009a402bb25d180b2381c40c"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/f8a14b88-217d-424b-871a-4785dbf99a4a/IOTTmTbqgxoebDD.jpg?table=block&amp;id=6e37fd35-009a-402b-b25d-180b2381c40c&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=C35qGNGDVFIaxRq905cAwyE_kZVkoS1HyPTQHI7gaFI&amp;t=6e37fd35-009a-402b-b25d-180b2381c40c" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-e806c44949eb4c899063b3a78837e722" data-id="e806c44949eb4c899063b3a78837e722"><span><div id="e806c44949eb4c899063b3a78837e722" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#e806c44949eb4c899063b3a78837e722" title="一、系统结构"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">一、<b>系统结构</b></span></span></h2><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-9c43760e5f244348980dfdee76ac1c7b"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/50757888-776e-4602-8440-4548f19a5613/%E8%AE%B0%E5%BF%86%E6%88%98%E5%9C%BA.png?table=block&amp;id=9c43760e-5f24-4348-980d-fdee76ac1c7b&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=YUWCKu0rCSTUom2zffvR5S_pGeX4KTOKHQ0sJv0g1yU&amp;t=9c43760e-5f24-4348-980d-fdee76ac1c7b" alt="记忆战场系统结构思维图" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">记忆战场系统结构思维图</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-faee5d5c30944544a72cc9749bf0afe3">记忆战场玩法的系统结构由4块内容：<span class="notion-red"><b>战斗、社交、资源、分组</b></span>构成。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-1a0838f4ecfb43b28e14cc3d997320ae" data-id="1a0838f4ecfb43b28e14cc3d997320ae"><span><div id="1a0838f4ecfb43b28e14cc3d997320ae" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#1a0838f4ecfb43b28e14cc3d997320ae" title="1.战斗——核心玩法"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">1.<b>战斗——核心玩法</b></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-800ce35e7276409087c8923f331bb0a6">记忆战场是挑战玩法，它的基本内容就是战斗，因此战斗是结构里的首要环节。拆解战斗从“<b>目标、规则、行为”</b>三个思路来考虑。先把最基础的底层行为列出，得到了战斗的“玩法”。其次是在进行战斗这一行为时的诸多规则，这些规则构成了记忆战场的挑战，也是影响玩家核心行为的主要设计。</div><div class="notion-text notion-block-1ffea9b8af8b492db32290c7bfa6e23b"><b>其中“竞速”是核心规则，它与系统结构里的另外两块“社交、资源”均存在密不可分的关系</b>。从战斗目的来看，玩家的目标是通关，因此可以找到战斗本身之外的行为——查阅攻略，游戏中提供了官方的攻略入口，这一行为隶属于战斗是因为它的目的是服务于战斗。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-a359d92a0bea40dfbd050433fab8b2ee" data-id="a359d92a0bea40dfbd050433fab8b2ee"><span><div id="a359d92a0bea40dfbd050433fab8b2ee" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#a359d92a0bea40dfbd050433fab8b2ee" title="2.社交——核心功能"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">2.<b>社交——核心功能</b></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-7ae3c4072c564111b7af751bba17b087">社交是记忆战场的核心功能。战斗的“竞速”规则决定了玩家的排名，排名是最直观的社交体验之一。在记忆战场里，排名有几种呈现方式，最主要的是单期积分总排名和周报资料展示卡的每周数据展示，此外还有在精选推荐里玩家上传的阵容推荐会有参考得分。</div><div class="notion-text notion-block-4fc1703360324313939a3b10946b674d">排名是一种软性PVP，它是对玩家养成的直接验证，但<b>记忆战场的社交功能相比量子流形/奇点和往世乐土在定位上不同</b>（会在下面的对游戏整体的影响里详谈）。除了以排名为主的软PVP外，UGC内容是记忆战场社交的另一个构成。</div><div class="notion-text notion-block-1383dddbd16a441a8a7927d6082f6a63">“竞速”的规则和官方对查阅“攻略”行为的鼓励，让大量玩家愿意分享自己的通关经验，他们能在“精选推荐、录制回放”两个功能里找到创作入口，丰富的UGC是社区活跃的重要体现，在这一点上记忆战场对UGC内容给予了很高的重视。且与此同时，这种<b>对社交功能的强调又深度影响着记忆战场的玩家生态</b>，这一点在后续讨论玩家生态时详谈。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-1be5edbb2800400aa5354b395cabc66f" data-id="1be5edbb2800400aa5354b395cabc66f"><span><div id="1be5edbb2800400aa5354b395cabc66f" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#1be5edbb2800400aa5354b395cabc66f" title="3.资源——养成目标"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">3.<b>资源——养成目标</b></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-0e89db1aa0754e8c8f372ba263663b62">记忆战场获得的奖励分两种：轻松就能获得的积分奖励，由排名决定的排行奖励。奖励中的特殊货币可以在商店的战场宝库兑换东西，这就把记忆战场融入为了角色养成的一环。</div><div class="notion-text notion-block-0c3b03a82ae24d08a1e280901b315a1b">由“奖励、商店”构成的资源结构是记忆战场的主要结构之一，它与“战斗”紧密相关，同时又受到“分组”的深刻影响。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-0bcee00bf9be4501b79974b6d057fe5b" data-id="0bcee00bf9be4501b79974b6d057fe5b"><span><div id="0bcee00bf9be4501b79974b6d057fe5b" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#0bcee00bf9be4501b79974b6d057fe5b" title="4.分组——玩家生态"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">4.<b>分组——玩家生态</b></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-a74847bff8c4479cbb4b6e08fdc41256">分组与上面三个都不同，他不属于记忆战场在内容上的结构，但笔者认为它依然是影响这个玩法最重要的设定之一，且无法隶属于三者任何一个，因此将其与“战斗、社交、资源”并列作为系统结构的一级节点。记忆战场里分组概念的核心是：<b>让不同级别的玩家体验到不同内容，参与不同级别的竞争</b>。</div><div class="notion-text notion-block-3f5b4898e9ee491ab8ffe632bd037406">分组就是为了呈现“不同”，所以分组的设定深刻作用于“战斗、社交、资源”三个环节中。分组的依据是崩坏3的等级组别划定，其中最重要的节点是80级，81以上属于终极区，终极区的玩家在各种特征上都与其他玩家有很大不同，因此，记忆战场的分组对终极区玩家有更多变化，例如提供了战场减负，增加了SSS级BOSS挑战，得到的奖励比其它组别更丰厚，排名划分的区间也不一样。</div><div class="notion-text notion-block-109a2786610d40f6b61a58d663d24dd7">要提及的一点是，<b>虽然奖励是组别越高越丰厚，但组别间难度的提升幅度比奖励的提升幅度高出很多，因此让终极区玩家对记忆战场的看法有所改观，这影响到了玩家生态</b>。</div><hr class="notion-hr notion-block-037307d87c794511b0e81fefaace1d46"/><div class="notion-text notion-block-2365ce852e1b4b8588fcb273121721c5">以上从系统结构的角度分别阐述了如此拆解的原因，下面看看这些模块如何彼此关联，相互支撑运作并构成整个记忆战场的循环。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-b6e2d73e4bce4ddc932b3d4d73ad5fbe"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/15e10fbe-5f91-403b-9e76-15d2206875ce/%E6%B5%81%E7%A8%8B%E5%9B%BE.jpg?table=block&amp;id=b6e2d73e-4bce-4ddc-932b-3d4d73ad5fbe&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=VPEYZ__ZQ8Cs6WGmTSEw1NZLSEgwKY8MFLyETNjnP_0&amp;t=b6e2d73e-4bce-4ddc-932b-3d4d73ad5fbe" alt="记忆战场系统循环图" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">记忆战场系统循环图</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-e996e2859bac405e84b7ae1c77425cf9">如图所示，记忆战场循环中央的核心行为是<b>战斗</b>，战斗也是核心玩法的目标，因此战斗一级节点下的“规则、查攻略、训练”是为战斗而服务。战斗指向“经验、排名、资源”，其中经验是社交的前提，排名是社交的驱动力，二者都属于通过战斗衍生的核心玩法。</div><div class="notion-text notion-block-bf2abc7ee15049a1b927d941ece7482e">玩家通过战斗获得经验，从而进行攻略撰写、录制上传的行为，排名展现的周报加强了所撰写攻略的可信度，加上由排名最终呈现出的排行共同组成了循环中<b>社交</b>行为的部分。</div><div class="notion-text notion-block-f17a93fb1d1b4e588fea292b5bf5fe73">由战斗获得的资源有两种奖励和战场宝库的货币，这些资源用以兑换物品并养成角色，最终回馈到战斗中进行验证，因此循环结构的下半部分展示了记忆战场玩法在<b>资源</b>上的循环。</div><div class="notion-text notion-block-023ed42514f14474a2018b14c0aaf5ab">最后图中的虚线框部分则揭示了被<b>分组</b>所影响到的循环结构中的内容，分组的存在强化了整个循环的活性，虚线框内的部分变得更多样化而丰富。</div><div class="notion-text notion-block-d2ea23c44e934f66945ceb571b8bed28">综上所述，<b>“战斗”作为核心行为，其指向的“社交、资源”部分均通过养成路径回到战斗上来，“分组”作为有催化作用的结构影响循环中不同的部分，加强了循环的活力</b>。</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-975059476a7f4d57994e4e669ceba264" data-id="975059476a7f4d57994e4e669ceba264"><span><div id="975059476a7f4d57994e4e669ceba264" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#975059476a7f4d57994e4e669ceba264" title="二、玩家生态"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">二、<b>玩家生态</b></span></span></h2><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-cfecfd45c82c41908b5e8ad3d9169afb"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/20228d1c-b088-48c6-8067-de550fba39d7/%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E7%94%9F%E6%80%81.jpg?table=block&amp;id=cfecfd45-c82c-4190-8b5e-8ad3d9169afb&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=PgOpARmYzMlEtRVNiFboEB-axbbWGLAhnLz70-h2bTs&amp;t=cfecfd45-c82c-4190-8b5e-8ad3d9169afb" alt="生态结构图" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">生态结构图</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-a18a3959f7014362bbd5fe8e1f7c236a">如图所示，笔者把记忆战场的玩家生态分为纵横两轴，横轴基于系统结构里的分组方式按照等级区间分为：<b>初级区、中级区、高级区、终极区</b>。纵轴根据玩家特征分为：<b>轻度玩家、中间层、重度用户</b>。为了更好地表示记忆战场中玩家生态的动态变化，笔者画出了三类用户分别在不同组别区域的游玩目标和一些特征表现。</div><div class="notion-text notion-block-dfc2773b6c89450bac55d9eae9be291d">记忆战场的玩家生态根据组别可以概括为<b>体验价值贡献区</b>和<b>社交价值贡献区</b>。其中三类玩家在初级-中级这两个区域均属于体验价值区，简单来说就是所有玩家在70级之前游玩记忆战场的目标都以内容体验为主，这里的体验还可以细化为：玩法体验、养成体验。</div><div class="notion-text notion-block-572e83babaa34b6bbd2414ce8d6511d0">在前期，记忆战场结构里的“资源”是重要的养成部分，每周稳定的补给对所有人都是不容忽视的，但此时三类玩家也会出现不同的体验目标：轻度玩家只追求力所能及，不求极限；中间玩家在不断磨练中积累过关的思路，并且开始在社区里活跃；重度用户则以前往高级区为目标，往往会尽可能拿到最高奖励。</div><hr class="notion-hr notion-block-aaa30f5740f745368bef7b87618ac6c1"/><div class="notion-text notion-block-0d4464a72d124c2ca4910ee1a1d95452">到了70级后，记忆战场玩法进入了社交价值贡献区，此时系统结构里“资源”提供的价值降低，而“社交”提供的价值提升，尤其是对于中间层和重度用户而言，追求高社交价值成了远远大过体验价值本身的目标。原因其一，是<b>由于系统结构里对“社交功能”的强调（鼓励玩家提供/查询攻略，排名随处可见）强化了玩家之间的联系</b>。</div><div class="notion-text notion-block-f0f537f9eda54aa7a9095f5aecc0ed61">本来只是一个人玩的玩法，却能在游戏里很方便地找到其他人提供的经验，对于轻度玩家来说，70级以后的记忆战场难度攀升让他们更愿意寻求经验的帮助，而重度用户此时提供了社区的主流经验，他们的游戏能力足以为自己作证，中间用户由于没有最顶层的游戏能力却也不甘落后，所以会用热情来弥补——通过积极的组织性行为如舰团内经验的交流，积极投稿攻略等一方面给轻度玩家提供了经验，一方面也让自己向重度用户提供的经验靠拢。</div><hr class="notion-hr notion-block-a860939fbb64433eb1d165da37c4f3ef"/><div class="notion-text notion-block-e04e5e89c51f43d6a65f280614f47d0c">到了81级以后的终极区，记忆战场对社交价值的追求达到了最高峰。<b>直接原因是攻关成本与奖励的不成正比导致玩家转而追求价值认同</b>。凡是进入终极区的玩家，其资源养成已然成熟，在终极区追求极限竞速是一个耗费巨大精力的行为，好不容易名列前茅，排名奖励却非常少，而且终极区的奖励依然不具有不可替代性（排名奖励没有水晶），因此资源充足的重度玩家几乎不会在意资源，但他们依然力求于在记忆战场里追求更高的成绩，这是因为此时游玩记忆战场的目标变成了对自我能力的验证。</div><div class="notion-text notion-block-3e2ea15410064045954b6c4f39610906">与量子流形和往世乐土不同，记忆战场的体验是非常短的，通常不需要几分钟就能打完。但正因为这样，记忆战场的不可替代性就体现在<span class="notion-red"><b>它是顶级玩家验证能力的极好工具</b></span>。追求极限竞速的目的不再是排名奖励，而是所有人都能看到的分数本身，或者是用户自己提供的攻略阵容。此时重度玩家追求的是对他们高超游戏理解的验证、自我能力的极限，以及其他类型玩家的认同。中间层玩家此时力求于通过磨练技术突破自我以弥补其他方面与重度用户的差距，轻度玩家到达终极区时则是社交价值的主要支持者，此时的难度已经让经验的借鉴变得很有必要。<b>所以我们在记忆战场的终极区里看到一条生态价值链：</b><span class="notion-red"><b>从下而上提供社交认同，从上而下传递经验价值</b></span><b>。</b>三类玩家构筑的生态就在这样的动态里并存，也形成了记忆战场这个玩法最后也是最主要的玩家生态。</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-0c481754dff54632998f46b13e8b312a" data-id="0c481754dff54632998f46b13e8b312a"><span><div id="0c481754dff54632998f46b13e8b312a" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#0c481754dff54632998f46b13e8b312a" title="三、对游戏整体的影响"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">三、<b>对游戏整体的影响</b></span></span></h2><div class="notion-text notion-block-a81e731ea3bb432b9f33299f06eb3515">记忆战场是崩坏3历史最悠久的玩法之一，将其放到整个游戏来看，记忆战场起到的作用与他的定位密不可分，这个玩法对游戏整体的影响可概括为以下几点：</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-4f251507736943c7a016943b142032ee" data-id="4f251507736943c7a016943b142032ee"><span><div id="4f251507736943c7a016943b142032ee" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#4f251507736943c7a016943b142032ee" title="1.前期资源养成持续促活"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>1.前期资源养成持续促活</b></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-d1156bf41ca248efb1311c49f5df8e22">作为以周为单位的挑战玩法，记忆战场提供的资源是稳定可感知的。对所有玩家来说，在游戏的前中期处于角色养成储备阶段时的记忆战场是他们不容错过的获取资源的一环，而周重置的结算方式，加上日限制的挑战次数，一定程度上提供了玩家们上线的动力。总的来说就是以资源作为吸引，重置结算和次数限制作为手段，起到刺激玩家活跃的作用。而玩家的活跃对游戏整体的影响是很大的，有了上线的动力就更有可能被游戏的其他内容吸引。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-3d8bc5909e524de9a9df6f9ced647f93" data-id="3d8bc5909e524de9a9df6f9ced647f93"><span><div id="3d8bc5909e524de9a9df6f9ced647f93" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#3d8bc5909e524de9a9df6f9ced647f93" title="2.盘活老旧角色"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>2.盘活老旧角色</b></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-608771d611d34d43ac70e5a3021a5fb4">记忆战场的最主要生态还是以提供社交价值为主的链条，其中附加了一个比较重要的影响就是<b>让老角色有更多的方式再就业</b>。记忆战场有一个很关键的设计是“女武神锁定”，与量子流形对输出队伍最强化的不同在于这个功能是对角色配对合理化的强调，玩家并不是把自己最强的角色塞一个队伍里就完事了，你必须搭配出6-9个角色组成3支合理的队伍。这个设计提供了老角色再就业的空间——即便角色本身能力不足，但依然可能成为队伍里不可或缺的一环。</div><div class="notion-text notion-block-633806c7365f4aa78a2d1b50a3892df8">与此同时，配对角色的多样化也带有社交价值。许多玩家不追求最强的队伍，而追求最合理的队伍，为了让更多人看到自己喜爱角色的玩法，他们会搭配出很多老旧角色的配对方式并展示给其他玩家看，提供经验的同时也是对所爱角色的呵护，<b>盘活老旧角色对游戏整体影响巨大</b>。放眼游戏，能起到刺激老角色再就业的玩法并不多，大部分玩法、活动的迭代方向都是围绕新角色设计的，但老角色如果完全失去出场机会，游戏在深度上的平衡就会受到影响，因此记忆战场的存在弥补了这一点的不足。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-c7e91dc4f0964b509c0e488a2447b8e8" data-id="c7e91dc4f0964b509c0e488a2447b8e8"><span><div id="c7e91dc4f0964b509c0e488a2447b8e8" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#c7e91dc4f0964b509c0e488a2447b8e8" title="3.不可替代的玩家能力验证器"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>3.不可替代的玩家能力验证器</b></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-e7e16de426eb48688adba49ceffd6c41">回到从玩家生态得出的结论：记忆战场的不可替代性体现在<b>它是对顶级玩家能力验证的极好工具</b>。之所以这样说必须要和深渊、往世乐土进行横向比较。往世乐土是一个单人推塔玩法，不存在玩家竞技；而量子流形也就是深渊在模式上和记忆战场比较类似，都是分区间排名，都有通关奖励和排名奖励，都是难度逐渐提高的递进式关卡。</div><div class="notion-text notion-block-2d8635c952e64bb1a61433ef1c19df8e">但记忆战场和深渊也有很大不同：深渊需要先打小怪再到boss，记忆战场只打boss；深渊只有3个角色，配对上只需追求最强队伍，而记忆战场要求合理搭配3支队伍6-9个角色；深渊无次数限制，记忆战场有；单局深渊打满时长较久，但记忆战场通常只需几分钟。</div><div class="notion-text notion-block-24a807cca32a473cb06b7d9e68a9aea9">通过比较我们可以看出记忆战场追求战斗的<b>精简化、极限化。</b>还有一点就是相比记忆战场，深渊的物资奖励丰富很多。二者虽同样作为历史悠久的玩法，但深渊发展至今经历了不少较大的变动，可唯独记忆战场在游戏模式和物资奖励上没怎么变，两次较大的变动应该是：<b>推出了终极区；增加了SSS难度BOSS</b>。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-f657f6324303463180baf800dc7d70a5"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/111c1b19-d168-46fc-9f5f-51104503908f/assets2F-LyN_BHARCCwcBPAs47v2F-MijfXHAbnaGiMJEGuj92F-MijiAIErUJFIVWFF1Ch2Fimage.webp?table=block&amp;id=f657f632-4303-4631-80ba-f800dc7d70a5&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=wJ2RRXOSKKRGBQrbJT0Gtf6NsUJfS6VtUvke8CzPRNo&amp;t=f657f632-4303-4631-80ba-f800dc7d70a5" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-f415052fdcaf4f42b2f24ffef91c223b">记忆战场变化的方向着重体现在玩法难度而非物资奖励和模式上，这一定程度上也证明了记忆战场的定位与游戏难度密切相关。经过对玩家生态的剖析，<span class="notion-red"><b>记忆战场最不可替代的功能就是它具有检验玩家极限的作用，玩家愿意在这个玩法里挑战自我极限并贡献经验价值换取社交认同，这种精简化、极限化、社交化的思路正是它最重要的功能</b></span><span class="notion-red">。</span>因为这个特点的存在，记忆战场不能被深渊所取代。</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-db7a24a57565417ea616ac20ea7ed0a3" data-id="db7a24a57565417ea616ac20ea7ed0a3"><span><div id="db7a24a57565417ea616ac20ea7ed0a3" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#db7a24a57565417ea616ac20ea7ed0a3" title="四、迭代方向"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 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notion-block-afe817a070d349b985090be562f09676">记忆战场现在饱受诟病的一点就是其资源设定的落后，这里的落后体现在：排名彼此之间奖励差别不大，但达到排名的难度差别很大；奖励中部分资源许久未更新，跟不上玩家的养成节奏。(例如反复赠送溢出的老角色碎片）</div><div class="notion-text notion-block-455cdec9d93a43568bea74531121ced8">此外，在社交生态上，追求极限虽然是其定位，但实际而言这是属于少数中重度玩家群体的行为，广大的轻度玩家虽然可以从攻略中得到经验价值，却没有办法表达自己的意见，社交生态更多还是停留在展示层，没有更深层的互动。这就导致了中重度玩家的意见占据了社交生态圈，我们却难以看到更广大玩家对这些意见的真实反馈，处于一种表达并不平衡的状态。</div><div class="notion-blank notion-block-747ff39c35474d4d91cadd46612b29e1"> </div><div class="notion-text notion-block-045236ec304547a598069273bbfde646"><b>（3）未来方向：强化社交生态链，稳步加深难度</b></div><div class="notion-text notion-block-d4c115850c0d4a36be002a842bccb301"><b>A.</b>在玩法内部增加更多互动式的交流入口。例如在攻略入口里为每个BOSS添加求助区，让轻度玩家表达意见，重度玩家找到新的经验出口方式。求助区的设定可以考虑与米游社的相关功能区域进行绑定或者超链接调用。</div><div class="notion-text notion-block-449cbaf26bf441159d365e28f2305a6b"><b>B.</b>在现有玩家攻略的下方增加“讨论区”，让玩家对攻略中的手法/疑问等进行更有效的追问。</div><div class="notion-text notion-block-19487cc8abfa4de681717811be5cecb5"><b>C.</b>跟随版本的等级节奏，逐步开放记忆战场中更高难度的玩法。如：增加SSS级BOSS的数量，或者增加特殊规则的限制（某一关必须携带某一属性的女武神等）。目的是为玩家达到目标加深限制，强化记忆战场“极限自我挑战”的定位。</div><div class="notion-text notion-block-cb7fb1f08d184cacb1b49a5b65fda673"><b>D.</b>在资源结构上酌情优化。考虑更换奖励资源列表中一些过于古旧的角色碎片资源；适当扩大排名区间彼此奖励的差异，激发普通玩家打高分的动力。</div><div class="notion-blank notion-block-a5031860b74246eabc9ca7ebe36421a9"> </div><div class="notion-text notion-block-8b36f3071fc6409e91ace1a456421f9f">综上，个人认为记忆战场的迭代方向应该以<b>保证差异化定位下独特玩法竞争力的同时，持续强化玩家社交情感黏性，并优化内容体验满意度</b>为目标。</div></main></div>]]></content:encoded>
        </item>
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            <title><![CDATA[狂扁小朋友中的体验与设计]]></title>
            <link>https://levelxj.top/article/DadnMe</link>
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            <pubDate>Thu, 07 Apr 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[使用《游戏设计艺术》的6个游戏透镜，剖析狂扁小朋友中的体验与设计。]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-39a63c9fbe1d48118913c4ce5bb996c0"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><div class="notion-callout notion-gray_background_co notion-block-d42b24f13d564810875e0d8848694741"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="📌">📌</span></div><div class="notion-callout-text">由The Behemoth（巨兽）工作室前身开发的著名的2D动作小游戏<b>《Dad &#x27;n Me》（狂扁小朋友）</b>在我小时候属于只要有机会玩电脑就必打一遍的程度，是我童年经典回忆之一。游戏不大，只有2.6MB，且操作非常简单。

现今回看，这款游戏的火爆其实有着非常可感的设计密码。我将从<b>“体验”和“设计”</b>两个角度入手，借《游戏设计艺术》的6个透镜尝试拆解下这款小游戏，它最关键的体验是通过哪些关键设计实现的？</div></div><div class="notion-row notion-block-7018f978606a451d9d27471b31df51b0"><div class="notion-column notion-block-5c9f2fa13b514932b837f3c958cdc473" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-ed2b0dfbd4004dc6a10403213eecc436"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/861ba826-a0f6-4928-91b6-a15b395ccb07/e8ccd9a3-e67d-45f8-ae27-8e72141abdc1.png?table=block&amp;id=ed2b0dfb-d400-4dc6-a104-03213eecc436&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=EKUDLTcWyT911wUYBuExgfCsnJ-DGVAqXybD46wdyr0&amp;t=ed2b0dfb-d400-4dc6-a104-03213eecc436" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-52261b5134324b0f8489c1302c1f6e78" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.49999999999999994)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-b275cacbeafd4c6189dad19c794f54cb"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/aeb1f57d-25c5-4deb-b6be-1cead60164dc/5d5a48d6-da8d-43dc-b953-091cc02d5954.png?table=block&amp;id=b275cacb-eafd-4c61-89da-d19c794f54cb&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=wvY-xBWbhHllSNJZviTqSsaE5FOHiQbgYbutj4ch-lc&amp;t=b275cacb-eafd-4c61-89da-d19c794f54cb" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div></div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-ea750585897a4798b4960e2576155119" data-id="ea750585897a4798b4960e2576155119"><span><div id="ea750585897a4798b4960e2576155119" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#ea750585897a4798b4960e2576155119" title="一、体验"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">一、<b>体验</b></span></span></h2><div class="notion-text notion-block-0a3f3e1ef41e44468a4fb0ce32ecdfb9">从玩家的角度试着抽出《Dad &#x27;n Me》里的体验元素：暴力、泄愤、夸张的人物造型、帅气的连招、简单的目标等等。本质体验与真实体验不同的地方在于，本质体验能够通过不同的形式传递，它由定义体验的基本元素组成，因此本质体验不必完全复刻真实体验，却能够将其本质通过游戏设计而传递。</div><div class="notion-blank notion-block-8ec1d02d75264614bca7cbce4c9fd234"> </div><blockquote class="notion-quote notion-block-028c28dc2abc47478fdc78fa61ba0745"><div>使用<span class="notion-red"><b>2号透镜“本质体验”</b></span>来审视这个游戏：它让玩家获得怎样的体验？这种体验的本质是什么？</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-3304c47ae6dd4011873d5b20ed5dcc6f">用一句话概括《Dad &#x27;n Me》的本质体验：<span class="notion-inline-underscore"><b>轻松解压的暴力式泄愤</b></span>。</div><div class="notion-text notion-block-1119efd937504b2fbfcd88a9b1d7c887">一旦明确了体验的本质，那些构成体验的元素就变得清晰了起来：特色夸张的人物造型营造轻松的视觉风格；简单的攻击键AS组成的各种连招非常解压；游戏的目标很简单就是打架，而所有的帅气动作都有一种暴力感；欢乐的音乐和击打感浓厚的音效极好地渲染了泄愤的情绪。</div><div class="notion-text notion-block-fa541bd57b954f21b825b7f5f54be6d7">游戏中的一切元素：美术设计、音乐音效、连招设计、关卡场景，所创造出的体验效果都是服务于“轻松解压的暴力式泄愤”的本质体验目标。所以，这个小游戏第一个非常成功的地方就是其本质体验在体验元素的组合发力下显得非常明确而突出，玩家很容易能通过画面、音效和击打来感受本质体验。可如果只是本质体验突出，那很多游戏也做到了，为什么“<span class="notion-inline-underscore"><b>轻松解压的暴力式泄愤</b></span>”能让《Dad &#x27;n Me》这么火爆？</div><div class="notion-blank notion-block-a2cd2f6d7ccc468895ca9f06cc195814"> </div><blockquote class="notion-quote notion-block-d1a1cdaac8ad4aea8ec1f323c77aa20f"><div>使用<span class="notion-red"><b>12号透镜“共鸣”</b></span>来审视这个游戏：游戏中有哪些有力或特殊的元素？哪些创意能让玩家真正感到兴奋？如果没有任何限制，这个游戏会变成什么样？</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-5e749b1b809a40b2a67f71785479b25f">如果从“令玩家感到兴奋的创意”去思考，那么《Dad &#x27;n Me》能火爆的原因就变得更加清晰了：<b>1.简单 2.暴力</b>——没错，就是这两点。“简单”是从本质体验的“轻松解压”总结出的特点，本作的一切都很简单，画风简单、操作简单、目的简单、重玩也很简单。“简单”是一个有力的元素，相对于制作复杂的其他游戏来说，简单上手是本作的一个很大优势，单局流程不长，也很容易重来一局。</div><div class="notion-text notion-block-6f85e5b9ba8d4441820b95ead426ba99">第二个特点“暴力”更加重要。暴力是在现实生活中不被允许的体验，它往往象征着野蛮，但其实游戏中的“暴力”元素本质是另一种情绪“发泄”。发泄是为了解压，是情绪释放的过程，能带来很朴素的愉悦感。《Dad &#x27;n Me》利用了这一原始的情绪，并用“夸张的动作+打击感浓厚的音效”这两个主要元素体现了出来。所以游戏在体验上就通过“暴力式泄愤”的本质与玩家产生了情绪共鸣，这种情绪简单，在游戏里的呈现方式更简单，所以很容易被玩家接受。</div><div class="notion-text notion-block-fa459f5d8af249c08401b36d27841035">与玩家产生了共鸣，并最终要把本质体验转化成能“打动人心的体验”，还要通过最后一环。</div><div class="notion-blank notion-block-cf1b6b4d7efe4247b3c2ff9920482d2e"> </div><blockquote class="notion-quote notion-block-8fb12de4bff2434dbeccb3ef2e341f76"><div>使用<span class="notion-red"><b>5号透镜“乐趣”</b></span>来审视这个游戏：游戏中的哪个部分很有乐趣，为什么？哪个部分需要更有乐趣？</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-6a18e28988974fafbdcef8c008b36843">《游戏设计艺术》中说“乐趣是一种带有惊喜的愉悦感。”一旦游戏的本质体验能让玩家产生惊喜的愉悦感，并且能获得一些共鸣，那么就很容易“打动人心”。从这一点看，《Dad &#x27;n Me》里的乐趣，除了本质体验带来的情绪共鸣，还体现在很多有趣的细节。</div><div class="notion-text notion-block-c6cdff3d1d5446f894cad955a7fe6f31">例如：你会发现越来越多的有趣连招方式；你会遇到具有不同能力的敌人，他们会带给你战斗的压力；你能找到一些帮助你战斗的道具；你会发现boss有一些难缠的能力，并最终找到对付他的手段。</div><div class="notion-text notion-block-35e3716698864222832b49886dea3378">这些细节都能让玩家在游戏过程中感到惊喜，此外由于多变的连招，游戏的核心体验打斗部分在每次游玩都不容易重复，因此可以说《Dad &#x27;n Me》里最有乐趣的地方就是通过关注那能带给你惊喜的细节，练就打斗技巧的同时，享受它带来的简单的暴力泄愤感。</div><hr class="notion-hr notion-block-913f25453737404ab7f75521f33f8ae4"/><div class="notion-text notion-block-e2466c07ba8a4bd281aafa91769d027e">综上，《Dad &#x27;n Me》带给玩家的本质体验是“<b>轻松解压的暴力式泄愤</b>”，通过<b>“简单、暴力”</b>两个核心点抓住了与玩家的情感共鸣，最后带给了玩家<b>“关注饱含惊喜的细节，练就打斗技巧，享受简单轻松的暴力泄愤感”</b>的体验——这就是本作最打动我的体验。</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-879714841f1d4c2bb0e7701807467b1f" data-id="879714841f1d4c2bb0e7701807467b1f"><span><div id="879714841f1d4c2bb0e7701807467b1f" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#879714841f1d4c2bb0e7701807467b1f" title="二、设计"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title">二、<b>设计</b></span></span></h2><div class="notion-text notion-block-6245e0bcede84637ba1df784467dc420">上面的分析是基于玩家视角的感受，要反推营造体验的关键设计，需要转变角色从机制入手进行拆解。在分析时，《游戏设计艺术》的9号透镜能带来很大帮助。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-d048d8ef8a384ff69a32a85403e9912e"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/ee65b9f1-4a4d-46aa-bf0a-615ec79d2885/_preview_type16.png?table=block&amp;id=d048d8ef-8a38-4ff6-9a32-a85403e9912e&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=GKLwmhS29AOyoAygRge4TpKolpW7xXQCg4cetXCb5eA&amp;t=d048d8ef-8a38-4ff6-9a32-a85403e9912e" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><blockquote class="notion-quote notion-block-1c671bc0e8ef4be892b6fa144409f9a5"><div>使用<span class="notion-red"><b>9号透镜“四种元素”</b></span>来审视这个游戏：游戏设计使用了全部的四种元素吗？四种元素是否和谐，互相作用并向一个主题努力？</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-338d0a2df3a142b99c73c39ddb8c2d92">四元素分类的参考价值主要在于它们之间的关系非常方便从设计的角度去思考。那我们先从看得见的“美学”和看不见的“技术”入手。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-4df73c90fd214ab7830d01d123498d88"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/70bdf463-efd9-401e-ba09-41c7fa9a25c4/1.jpg?table=block&amp;id=4df73c90-fd21-4ab7-830d-01d123498d88&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=HMZzXSjci-bB4GMzvUU58oylerLLJohexMC9rIEejjw&amp;t=4df73c90-fd21-4ab7-830d-01d123498d88" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-f20c6aca62904a99b694cbaa1aefa0d5">美学包含了游戏的外观、声音、气味和感觉，本作的美学主要通过<b>一种风格+三种视觉+两种听觉</b>来塑造本质体验。</div><div class="notion-text notion-block-4034551ca89c43c5ab1e5aa340ee6f09">一种风格指的是游戏独树一帜的<b>夸张幽默的卡通人物造型</b>，这也是The Behemoth的独特风格，非常具有辨识度，这种风格夸张且易于表现，卡通的造型降低了人们关于暴力的心理压力，转变为了欢快。</div><div class="notion-text notion-block-f4c3cbc60ed548b48b78fd19286f7e56">三种视觉指的是：<b>动作、特效、招式</b>。角色的动作充满了暴力的感觉，而打击时的出血、爆炸时火焰和小人们被击打的反馈强化了发泄的感觉，包括BOSS在内的一些角色拥有特殊的招式，对玩家的操作提出要求，要训练打斗技巧。</div><div class="notion-text notion-block-c7d48e06be324e7ea04d76118bf70ebb">两种听觉分别是<b>音乐和音效</b>：这两者起到了不一样的效果，音乐的欢快消解了暴力的负罪感，强化了轻松的感觉；音效则从始至终都强化着泄愤的情绪，非常应景。</div><div class="notion-blank notion-block-e96907196eb249dea1983d4040050234"> </div><div class="notion-text notion-block-60d40a5a72ae4e38a5533a6336238424">技术作为不可见的部分，在四元素里起到支持其他元素的效果。本作的技术运用并不复杂，主要是在流程中添加了一些特别的小场景（如足球场可以进球得分、篮球场可以投篮等）；以及实现了机制上的对连招判定的要求，并允许玩家使用一些拾取物。同时游戏的过程是从左至右的横板卷轴，技术上发挥的作用是把玩家限制在不同场景里。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-40b7558b2a9148de9a6123a77c34eba5"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/f15238d9-6597-4fc6-b794-365e48ff8a1a/2.jpg?table=block&amp;id=40b7558b-2a91-48de-9a61-23a77c34eba5&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=Tu6yvIEMkx6rHPVPit6bBCxvYDZZcEfaYyU6Q52-83M&amp;t=40b7558b-2a91-48de-9a61-23a77c34eba5" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-8cca3e8cae7e49329efbdeb9860fc1f1">机制决定了游戏核心体验的来源和与玩家的交互内容，《Dad &#x27;n Me》营造暴力泄愤体验的几个<b>关键设计</b>有：积攒一定程度导致的<b>怒气爆发</b>，帅气的同时也强化角色的各种动作速度，增强了爽快感；各种各样的<b>爽快连招</b>，游戏中的连招多种多样，一个让你泄愤的游戏一定也会提供足够多丰富的动作选择来让你随心所欲；<b>特殊敌人的设计</b>，一些特殊敌人如壮男、帽子男孩、手枪男孩、拖车男孩、小忍者等，特殊的敌人意味着更高的挑战性，这一机制的设定让游戏拥有了难度曲线，这对于体验的作用是：战胜更强的敌人时，泄愤带来的情绪会更高昂，并同时伴随自豪感。</div><div class="notion-text notion-block-4bedea3f6f8d4d8fa0864e9a4ae422cf">故事在本作中并不明显，但依然可以略微知道本作讲述了一个父亲送儿子来到公园里，一路打过去，最后战胜公园恶霸的故事。虽然故事并不突出，但也为游戏内容的完整度提供了帮助。</div><div class="notion-text notion-block-c9b458af4f644320b49dcecb837f25cf">通过比较分析我们可以发现，四种元素里本作在“美学、机制”上的作用较为突出，而“技术、故事”并不太明显，因此关键的设计也主要体现在前两点上。那四种元素是否和谐，并向着同一个方向努力呢？</div><hr class="notion-hr notion-block-d92864c579d74bbc9c07f4bc55076a8a"/><blockquote class="notion-quote notion-block-cc2b6afd5f854a01a99fdf676c3548ea"><div>使用<span class="notion-red"><b>10号透镜“全息设计”</b></span>来审视这个游戏：游戏中哪些元素产生了令人享受的体验？游戏中哪种元素会让玩家分心？</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-81595a9d36f04437a0f1aded2374fc2a">全息设计从宏观的角度将四种元素与体验连接起来，通过上面的分析，我们可以知道《Dad &#x27;n Me》以“美学”（1风格+3视觉+2听觉）和“机制”（爆气/连招/敌人）作为关键设计来实现<b>“轻松解压的暴力式泄愤”</b>的本质体验，然后“技术、故事”的运用则起到辅助作用，因此从全息的角度来看，<b>美学部分里营造的“欢快、泄愤、暴力”的感觉通过机制里的“爆气/连招”设计进行呈现；视觉上的招式结合机制里的敌人设计为玩家带来了更大的压力，从而为暴力泄愤增加了额外的成就感；四个元素从始至终都简单不复杂，这直接为游戏赋予了简单的特质，这种特质与泄愤追求的“轻松”情绪一致，因此带给玩家的感受也是一致的。</b></div><div class="notion-text notion-block-ddc98a1ba2ed4aed8692644ca919a08b">所以全息观察四种元素，各种关键设计之间的关系是和谐的，没有大的冲突，这种综合共存的效果强化了游戏的主题，元素的和谐促成了主题和体验的统一。</div><div class="notion-blank notion-block-f67422441a10418895c6d580ed963c6a"> </div><blockquote class="notion-quote notion-block-dcc5af1a787b48288ebf99f81d0f9871"><div>使用<span class="notion-red"><b>11号透镜“统一”</b></span>来审视这个游戏：游戏的主题是什么？游戏采用了所有可能的方法来强化主题了吗？</div></blockquote><div class="notion-text notion-block-ea04d0b4d87f4e7eb3d823a5b6591cca">“统一”是游戏体验具有一致性的合理表现，主题的统一依赖于元素的和谐搭配。至此我们可以很明确地说出《Dad &#x27;n Me》的游戏主题：<span class="notion-inline-underscore"><b>暴力发泄</b></span>。因为这个主题是与本质体验一致的，游戏着重运用了“美学、机制”里的几个关键设计（上述已列出），搭配“技术、故事”的辅助，让四个元素呈现出了组合发力的状态，元素之间的发力方向一致，主题自然而然变得统一。</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-b4d3481194364824ba8a2b095585c9da" data-id="b4d3481194364824ba8a2b095585c9da"><span><div id="b4d3481194364824ba8a2b095585c9da" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#b4d3481194364824ba8a2b095585c9da" title="总结"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b><b>总结</b></b></span></span></h2><div class="notion-text notion-block-7b19907cc15c4ec79ec92a19df7f4b67">《Dad &#x27;n Me》是我童年的经典，行笔至此，对当时自己为何对它如此着迷也已了然于胸。《Dad &#x27;n Me》的体验是简单又纯粹的，就像当时4399里无数的小游戏带给我们的感觉一样，那些并不复杂的设计因为设计师想带给玩家的快乐十分纯粹而变得行之有效。</div><div class="notion-text notion-block-2a70716839464642bf1f4f95143b7484">“设计”与“体验”是难以分割的关系，二者不是此因彼果，而是互相反哺。所以，当设计师倾听了玩家的声音，又倾听了自己的声音，才能创作出深入人心的作品。</div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-facb86132b6047c5b141a317bd1629ba" data-id="facb86132b6047c5b141a317bd1629ba"><span><div id="facb86132b6047c5b141a317bd1629ba" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#facb86132b6047c5b141a317bd1629ba" title="读书花絮"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 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alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><div class="notion-text notion-block-36c97d02a97649ac93ee4f0d07b53008">有趣的是，前段时间读《游戏改变世界》时，麦戈尼格尔在第一章就说Suits对游戏的定义：<span class="notion-inline-underscore"><b>玩游戏，就是自愿尝试克服种种不必要的障碍</b></span>——这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义，甚至将其作为书中重要的1号补丁：主动挑战障碍。</div><div class="notion-text notion-block-f659d6d44a7140be8e4aebc71c064d02">两位作者意见向左，颇为有趣。</div><div class="notion-text notion-block-ff849eb29a364406a09d8393e8cd9e2a">去查了一下Bernard Suits在这本著作中对于游戏的理解，他是从体育界游戏哲学家的身份展开的叙述，他的定义与其说对游戏设计具有参考价值，不如说对游戏哲学贡献更大。猜测或许杰西·谢尔不接受这个定义的原因是认为<b>“克服不必要的障碍”</b>这一说法并不等同于<b>“解决问题”</b>（来自他自己对游戏的定义），但麦戈尼格尔的认为Suits的定义包括了游戏最重要的4个决定性特征：目标、规则、反馈、自愿。（这也是她对游戏的定义）</div><div class="notion-text notion-block-813b8f31558f4f9d913691aa92bcb971">麦戈尼格尔这本书的出发点本身就更靠近游戏哲学，但杰西·谢尔的出发点却是游戏设计，因此颇有意思的地方就在于对定义的争论源于视角的不同，这也说明真正影响游戏设计师对定义的理解的可能是他们看待游戏的角度。</div><div class="notion-blank notion-block-2d3eb6bffeb144c3a04515e2f1dcfe11"> </div></main></div>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[从《代号ATLAS》看SOC游戏的方向]]></title>
            <link>https://levelxj.top/article/atlas</link>
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            <pubDate>Thu, 17 Jun 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Survival(生存)，Open World(开放世界)，Crafting(建造)]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<div id="notion-article" class="mx-auto overflow-hidden "><main class="notion light-mode notion-page notion-block-987f731d2d2c4f119b29c703dcc43ff6"><div class="notion-viewport"></div><div class="notion-collection-page-properties"></div><div class="notion-text notion-block-4acc633f193c4841b1f559a337b5865b">首发于2021年腾讯游戏IEG-MUR用户研究平台：<a class="notion-link" href="https://mp.weixin.qq.com/s/JDqNZIGd2_eXumS9bV_Jww" target="_blank" rel="noopener noreferrer">原文链接</a></div><hr class="notion-hr notion-block-6801602753d1456db67e627e1d5d44f1"/><div class="notion-callout notion-gray_background_co notion-block-f42205f1626b4d05a29cc7de4a3cbaeb"><div class="notion-page-icon-inline notion-page-icon-span"><span class="notion-page-icon" role="img" aria-label="📌">📌</span></div><div class="notion-callout-text">从“玛雅预言”到“诸神黄昏”，人类对末日一直有着幻想。近年生存游戏不断将全新的元素融入设计中，衍生出新形态“SOC”——<b>Survival(生存)，Open World(开放世界)，Crafting(建造)</b>。本文将以《代号：ATLAS》为例，探讨末日生存游戏的发展方向。</div></div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-59d529491e474f2cbd95ca3acfd8119e"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/5add9096-6e53-4bf2-afb2-03d50d8e9f3e/640_wx_fmtjpegwxfrom5wx_lazy1wx_co1.jpg?table=block&amp;id=59d52949-1e47-4f2c-bd95-ca3acfd8119e&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=MAHHgcFTpoHdao39D9ZgT0hVsP69PgG1Sds7t8Trg2E&amp;t=59d52949-1e47-4f2c-bd95-ca3acfd8119e" alt="notion image" loading="lazy" decoding="async"/></div></figure><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-fdc0152969e9465bb85ca9b3f4998d9f" data-id="fdc0152969e9465bb85ca9b3f4998d9f"><span><div id="fdc0152969e9465bb85ca9b3f4998d9f" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#fdc0152969e9465bb85ca9b3f4998d9f" title="一、玩法设计：如何构筑“海洋+废土”末日"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>一、玩法设计：如何构筑“海洋+废土”末日</b></span></span></h2><div class="notion-text notion-block-17193f5b02f648caa4803111e3e01642">想象一下，在立足之地寥寥的海面，通过搜集一砖一瓦慢慢扩建家园，没有陆地，没有熟悉的生存环境，前方只有充满未知与危险的深海。面对海洋，我们需要一套全新的生存思路，一个不同于陆地的生存密码。</div><div class="notion-text notion-block-b1cc3d3baa8e473fb1f6e5c15718889e">下面我将介绍《代号：ATLAS》围绕海洋的设定，如何设计玩法与机制，构筑一个完整的“海洋+废土”世界。</div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-cc7f2045062f4b9e91e5ffa34457e3b3" data-id="cc7f2045062f4b9e91e5ffa34457e3b3"><span><div id="cc7f2045062f4b9e91e5ffa34457e3b3" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#cc7f2045062f4b9e91e5ffa34457e3b3" title="1、多场景衔接与立体化探索"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><span class="notion-red"><b>1、多场景衔接与立体化探索</b></span></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-8c630fcce82244d4abf809c27d90e303">与平地上独立的陆地场景不同，海洋以<b>“深”为特点，以“水”为分界</b>，以海洋为舞台用多个相互衔接的场景构筑而成的立体化全景探索，才是海洋生存的应有之义。</div><div class="notion-text notion-block-513a29d749fe4813b8a131d2fe925fc3">在《代号：ATLAS》里，玩家的探索场景被“立体”地分成了四块：</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-555eb924eec04c4cb08aa39fa175c50b"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/cd1383a6-dc39-459d-9527-c6b2836a3bc4/1.jpg?table=block&amp;id=555eb924-eec0-4c4c-b08a-a39fa175c50b&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=wcgZ956TUg0_I2srvfUmw5yNgXct9DWKNQNplY2lB8M&amp;t=555eb924-eec0-4c4c-b08a-a39fa175c50b" alt="4种探索场景的不同功能" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">4种探索场景的不同功能</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-4b2ae3ea66174812a6dee01e8fc0c902">海面承载着“基本资源获取与场景移动”的功能，玩家在海面搜刮到木板等漂浮物，驾驶船只前往其他区域，将资源带回家。</div><div class="notion-text notion-block-9d922377ab7d4e48836b6b954e73abde">海上平台则是“家园建造与装备打造”的核心场所，重要的造船舱、种植箱都在这里进行生产。但高级的武器防具设备需要稀有的海底资源，玩家需要深入海底，海底是“探索与战斗”的主要场所，在这里会遇到各种敌人，收集到更多资源。而前往海底会经过海中的一段空间，这里视野开阔，怪物也较多，需要玩家在灵活战斗的同时判断前进的方向。</div><div class="notion-text notion-block-158c184a40334ce7bd49e5b85254b7d7"><b>四个场景层实现垂直立体化的衔接，每种场景有随之衍生的玩法。</b>如海面收集木材用以海上平台的资源建造，前往海地遗迹一定会经过海中空间，随时可能遭遇到怪物等。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-76502741b4244dc88dc22f117e45cf66"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/9b3a8c06-2004-4729-b8f5-3d82e9e24852/640_wx_fmtjpegwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(2).jpg?table=block&amp;id=76502741-b424-4dc8-8dc2-2f117e45cf66&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=iX-GixhMyHnWuYLXzZleDL1VrHkrjdyb3g8SYfkms0A&amp;t=76502741-b424-4dc8-8dc2-2f117e45cf66" alt="立体化的海上钻井平台图景" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">立体化的海上钻井平台图景</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-4c5055ddea4a46ad8c656ef8a966668e"><b>场景在体验上的衔接让玩家感受到海洋生存的一套完整体系，同时玩法上的独立又不至于让人觉得单一而枯燥。</b>平台、海面的玩法以资源建造为主，水下、海底的玩法以探索、战斗为核心。</div><hr class="notion-hr notion-block-5d88aaaf1b7d48719c6b505caee83887"/><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-ef35567901514c519b1485bf9ef6205b" data-id="ef35567901514c519b1485bf9ef6205b"><span><div id="ef35567901514c519b1485bf9ef6205b" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#ef35567901514c519b1485bf9ef6205b" title="2、 无缝真实的海底世界沉浸感"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><span class="notion-red"><b>2、 无缝真实的海底世界沉浸感</b></span></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-2e5ab2b498754fa699f6fd90a3735ab6">海洋的末日世界是一个动态推进的世界，<b>能否拥有深入海底的沉浸感，很大程度上取决于对海底世界细节的打磨。</b></div><div class="notion-text notion-block-88fe647bb966478a9adf2deecaee1b76">《代号：ATLAS》中的海底世界基于现实的布局与景观，结合“海眼劫难”的背景设计划分整个区域。为了实现海洋的广阔感，游戏规划了超200 km²的超大无缝世界。（《塞尔达：旷野之息》的地图是80km²左右）</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-43cac2d8cbf64eee8340214a02d3ca9f"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:184px"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/d17641c1-b9b0-4b72-b0b7-e5edd1ed8b4e/640_wx_fmtgifwxfrom5wx_lazy1_(1).gif?table=block&amp;id=43cac2d8-cbf6-4eee-8340-214a02d3ca9f&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=KkI_mCdxRiyWA9ff03STR8EapXeB5vQ_QPA3es-P4Nc&amp;t=43cac2d8-cbf6-4eee-8340-214a02d3ca9f" alt="自由探索无缝衔接的海底世界" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">自由探索无缝衔接的海底世界</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-40d30947f1c94a1e81e8b64d15c0ecc1">值得一提的是，游戏中拟真的海底探索体验，还来自于丰富的海底景观和契合游戏背景的区域设计。对比以自然海洋景观为主的海洋生存游戏《深海迷航》；《代号：ATLAS》在海底设计了居民楼、高楼、礁石、城市遗迹、海底隧道等丰富的人文场景。这些场景承载旧日失落文明的同时，也具有很高的可探索性：玩家可以在珊瑚丛中找到藏起来的矿石，也能在海底高楼的某个房间找到补充饥饿值的食物。</div><div class="notion-text notion-block-3bc63c5bcc86465a829c4897304bd367"><b>贴合游戏背景的丰富场景细节设计，进一步为水下的探索创造拟真的体验。</b></div><div class="notion-row notion-block-5c762b3cf3394bddafaf7aa31248663a"><div class="notion-column notion-block-8b9f7334bc3c4b2aa50072d160e0f142" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-c707fb667309479c9c4a3556a65dcc50"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:622px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/5610bc4d-a54f-44be-afa6-e5173873e268/640_wx_fmtjpegwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(3).jpg?table=block&amp;id=c707fb66-7309-479c-9c4a-3556a65dcc50&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=DSZLvh0gvMmod4NK9DGhBtdN2je1x0P-FRnWTyqNe9M&amp;t=c707fb66-7309-479c-9c4a-3556a65dcc50" alt="《深海迷航》" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">《深海迷航》</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-a9aa7f8c796d413e8f896a573b84b543" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-4c34b79e938d425889328711c762ea13"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:623px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/713a014f-a1b5-4f0c-a315-81042feb4746/640_wx_fmtpngwxfrom5wx_lazy1wx_co1.png?table=block&amp;id=4c34b79e-938d-4258-8932-8711c762ea13&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=_ym99rLbgW84d56bsAwwxUNxGIKa3M7fTAyeENGWwDA&amp;t=4c34b79e-938d-4258-8932-8711c762ea13" alt="《代号：ATLAS》的海底建筑" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">《代号：ATLAS》的海底建筑</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div></div><h3 class="notion-h notion-h2 notion-red notion-h-indent-1 notion-block-9c44b52c4fb844c493f091caef7eb6f2" data-id="9c44b52c4fb844c493f091caef7eb6f2"><span><div id="9c44b52c4fb844c493f091caef7eb6f2" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#9c44b52c4fb844c493f091caef7eb6f2" title="3、基于“海洋生存逻辑”构筑探索与建造玩法"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>3、基于“海洋生存逻辑”构筑探索与建造玩法</b></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-eaf1e805e2ac4e4fa3df1569357957f6">对多数玩家来说，废土末日的设定并不陌生，那“海洋”相比“陆地”而言，其体验上的真正差别在哪里？其答案是——<b>基于生存逻辑的差异而设计不同的玩法。</b></div><div class="notion-text notion-block-7ae0b97f402e45a49556e9d1d4342837">何为生存逻辑？玩家<b>在一个真实的环境里，所需考虑的影响自身生存难度的诸多要素，如何把握这些要素，所遵循的逻辑就是环境的生存逻辑。</b>常见的陆地生存游戏，无论是失落城市、废旧村庄还是荒野丛林，遵循的逻辑都与地面直接关联：空气中流畅的战斗，昼夜更替的影响，地形地势的优劣…</div><div class="notion-blank notion-block-6986149b3552498cad5a61be41f3d81f"> </div><div class="notion-text notion-block-5d4ffdab071546d38dcbd5c6a3bff953">陆地的生存逻辑更容易被玩家理解，由此派生的许多玩法也能构成游戏的亮点体验，如：</div><div class="notion-text notion-block-b3af5248273c4bf0a33217cfe5512c33"><b>·</b>《饥荒》中<b>选择合适的地形安营</b>将有利于抵御夜间生物的袭击；</div><div class="notion-text notion-block-a1c80dc8fc604bb59799f3a8075277ad"><b>·</b>《明日之后》在“人类重启计划：大迁徙”版本中，基于陆地交通设计了玩家<b>共同修复铁路</b>的玩法；</div><div class="notion-text notion-block-fd6a3ac0aad641399c33640743098461"><b>·</b>《英灵神殿》更是设计了沙漠、森林、雪山等不同地区环境对“风”的影响，生存体验的真实感拉满。</div><div class="notion-row notion-block-6ea482f6bd0641219db866a912dc53dc"><div class="notion-column notion-block-8f9f0c2130734a1cb7609657e1891e73" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-28f41b4f7ee04d3ea7ad75eec054a5a7"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:609px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/1fe0cfdc-3f5b-43b6-b9e7-29cd844ef2cf/640_wx_fmtjpegwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(4).jpg?table=block&amp;id=28f41b4f-7ee0-4d3e-a7ad-75eec054a5a7&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=sG-HXbTR_pndzlG8QWUGU-AnLvp0xSKu95Y3-7HgRJQ&amp;t=28f41b4f-7ee0-4d3e-a7ad-75eec054a5a7" alt="《明日之后》铁路修复玩法" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">《明日之后》铁路修复玩法</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-92d7c769228349e2b9b0f266a2c99698" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-712cd6c6d2fa45d1a6b5f0214b50f943"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:600px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/c454ce40-9041-41c7-b3c6-fc34737c33b1/640_wx_fmtjpegwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(5).jpg?table=block&amp;id=712cd6c6-d2fa-45d1-a6b5-f0214b50f943&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=kFBPcJQR9V9rPlksYONY1RvUHiW3ft_Q6L8z2ndFG74&amp;t=712cd6c6-d2fa-45d1-a6b5-f0214b50f943" alt="《英灵神殿》里阻挡前进的雪山寒风" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">《英灵神殿》里阻挡前进的雪山寒风</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div></div><div class="notion-text notion-block-77c8f4d79a7f429dacd6e2bc4fbd0c1a">相较陆地而言，海洋的生存逻辑似乎更加“野蛮”，其中一个影响生存的重要元素就是“水”，和水打交道成了游戏最重要的体验之一。</div><div class="notion-row notion-block-7ae925c6ca5a423fa0f163bd34b06ef4"><div class="notion-column notion-block-0a306fb14f2145cdb07f6cc8c8af370e" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-0f4308873bb842158062e409ad0e0fa8"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:623px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/2df556f4-ea08-42bf-aa25-e3d7f9559c85/640_wx_fmtpngwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(1).png?table=block&amp;id=0f430887-3bb8-4215-8062-e409ad0e0fa8&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=00XTfDVKNxwgSAk3QAbM2e8R8fj99MIs8oUTev5KYhg&amp;t=0f430887-3bb8-4215-8062-e409ad0e0fa8" alt="探索海底收集资源" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">探索海底收集资源</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-cadc5a1756e147ff881eeab6c2accd6d" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-e5dc2e85dff74ca2bac81dfb62c63db1"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:619px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/08a8c032-11f4-477f-9391-930b106bcd4f/640_wx_fmtpngwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(2).png?table=block&amp;id=e5dc2e85-dff7-4ca2-bac8-1dfb62c63db1&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=H3IYcBMUwYp_mIaiQzSm-U-kRzR6RHggHYJCtOs9gAc&amp;t=e5dc2e85-dff7-4ca2-bac8-1dfb62c63db1" alt="人工土壤种植作物" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">人工土壤种植作物</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div></div><div class="notion-text notion-block-59f2d8837d7e4a05acf0b660fad15a36">人工土壤培植、水下战斗的不便、灵活的海底怪物、逐渐流失的氧气值、潜水过久会“脱水”的设计都将“水”这一影响海洋生存最重要的元素运用得恰到好处，构建出独属于“海底生存”的沉浸感与紧张感，还原了真实的海洋生存法则。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-a59b99e94a054a1ba4f20382a6e0a783"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/7acc00cb-8e49-4c0e-b54d-c0792fe0fe52/640_wx_fmtpngwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(3).png?table=block&amp;id=a59b99e9-4a05-4a1b-a4f2-0382a6e0a783&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=QwhnQArONvMV6yvsMzBMGW2MztfeQUXWDfw_gtHFpO4&amp;t=a59b99e9-4a05-4a1b-a4f2-0382a6e0a783" alt="“水分值”与“氧气值”：水下行动脱水、窒息的生存压力" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">“水分值”与“氧气值”：水下行动脱水、窒息的生存压力</figcaption></div></figure><h3 class="notion-h notion-h2 notion-h-indent-1 notion-block-0a6b161287194edba6f866c87f547d48" data-id="0a6b161287194edba6f866c87f547d48"><span><div id="0a6b161287194edba6f866c87f547d48" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#0a6b161287194edba6f866c87f547d48" title="4、边界更宽、可塑性更强的海洋战斗"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><span class="notion-red"><b>4、边界更宽、可塑性更强的海洋战斗</b></span></span></span></h3><div class="notion-text notion-block-cb702995070941b08f2ea98a4e249c6f">作为一款射击类生存游戏，《代号：ATLAS》将主要的战斗场景转移到了水下，这就带来了更直接的问题：水中的枪战？这正是玩家所陌生的领域。</div><div class="notion-text notion-block-b4b8ff4a197445f5a8a3ffc4edee0db0">水下的战斗拥有和陆地完全不同的法则：许多鱼形的怪物变得更加灵活，玩家无法跳跃，在水中阻力与氧气值的双重压力下，玩家需要时刻注意水下的视野，调整应对不同敌人的战斗策略，甚至不同枪械与弹药的应用效果都会因此不同。</div><div class="notion-text notion-block-14a3945d9f1247b3ae78869fb302fcf9">战斗环境的压力外，海里各种不同的敌人进一步丰富了战斗体验。玩家在海底会遭遇行动迅速的变异鱼类，凶猛庞大的巨齿鲨，甚至是预告片里的海中巨兽。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-6ee9047d216148a18f0e51b484ccc3be"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/3b0c40b4-838d-4128-b996-e869d5f57f42/640_wx_fmtpngwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(4).png?table=block&amp;id=6ee9047d-2161-48a1-8f0e-51b484ccc3be&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=9JmZ-MDK1udNgqrh0GEQYhf5vDd8SiBAdGX36wg6lA0&amp;t=6ee9047d-2161-48a1-8f0e-51b484ccc3be" alt="水下的战斗，明显不如陆地方便" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">水下的战斗，明显不如陆地方便</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-a61d988d74044ce2863ab2b6c7202368"><b>水中战斗法则的运用、海底未知的各种怪物，组成了海洋战斗不同于陆地的体验边界——更加复杂的战斗策略、更加未知的战斗环境、更加陌生的强大怪物。</b></div><div class="notion-text notion-block-b467411fe94441e589fb3cb51dbe3154">在拓宽边界的同时，游戏也尝试通过“枪械系统”赋予<b>更高的战斗可塑性</b>。不同武器可绑定不同技能，游戏拥有“工程、爆破、突击、医疗”四个专精。其中一些<b>针对水下枪战的设计颇有特色</b>，例如能造成水下冲击伤害的“冲击弹”；通过学习技能“异常掌控”能对敌人造成可扩散的腐蚀、毒素、火焰、电击等状态伤害。针对性的武器与专精、可构筑的战斗天赋build，<b>让战斗的策略空间得到了拓展，将战前策略的自主权一并交给玩家。</b></div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-027a2fa678a04429957d077cf130010b"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/9b8ee2ef-2568-412c-b55b-9a8b4364131b/640_wx_fmtpngwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(5).png?table=block&amp;id=027a2fa6-78a0-4429-957d-077cf130010b&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=tiW81Y_LxPw-53QLdrl2w7VMstH1HLviMJ1J1Wmdfp8&amp;t=027a2fa6-78a0-4429-957d-077cf130010b" alt="水下工程师专精“电击精通”" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">水下工程师专精“电击精通”</figcaption></div></figure><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-e54ba76bc5724cf094364090507c8aec" data-id="e54ba76bc5724cf094364090507c8aec"><span><div id="e54ba76bc5724cf094364090507c8aec" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#e54ba76bc5724cf094364090507c8aec" title="二、趋势变化：SOC游戏的方向"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>二、趋势变化：SOC游戏的方向</b></span></span></h2><div class="notion-text notion-block-e79c6a6f302d474284b68760f7319b36">从以上一些颇有特点的设计中，我们看到了《代号：ATLAS》是如何解读并运用“海洋废土”这一题材的。然而重要的是，透过这款游戏的设计，我们不禁思考：SOC游戏有一些什么新的变化？</div><div class="notion-text notion-block-bdc35fd84e8243be93276d38ad0254ca">回望近些年带有<b>SOC形态</b>的末日生存游戏，从2013年的《Rust（腐蚀）》和《Don&#x27;t Starve（饥荒）》，2014年的《The Forest》，到《方舟：生存进化》、《辐射4》、《英灵神殿》，再到《代号：ATLAS》、《黎明觉醒》等手游，SOC游戏以逐渐成熟的趋势不断发展着。纵观新形态的SOC末日生存游戏，发现它们有如下一些发展方向。</div><div class="notion-blank notion-block-9ff687549d2245a59065cfd6cb20d5f9"> </div><div class="notion-text notion-block-a2664d6017f942038cb523dc1b3fb13b"><span class="notion-red"><b>1、设计上——从“底层世界逻辑”出发，构筑游戏规则边界</b></span></div><div class="notion-text notion-block-56af9565bde24850a464a6f09cce1a62">SOC游戏由于“开放世界”的加入对游戏沉浸感、真实性有了更高的要求，在世界观概念的设计上追求更高的拟真度。为了创造这种真实的沉浸感，SOC游戏正在<b>越发重视游戏世界底层的逻辑，即游戏世界里的真实规则，设计基于此规则的玩法与系统。</b></div><div class="notion-blank notion-block-6081366953aa4c6aa93362d6d2158a62"> </div><div class="notion-text notion-block-36846626e68b4b4cb92fb1d446be0be8">在基于底层规则的构建，SOC有如下思路：</div><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-76016a4d3efe4a34bc1bdbf13635c627"><li><b>以场景真实性为标准，找到游戏世界不同点</b></li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-0f71bf18951e48dd851a21abedaa8ceb"><li><b>基于不同点构筑不同的系统玩法——建造、探索、家园、战斗几个模块分别在场景下如何实现</b></li></ul><ul class="notion-list notion-list-disc notion-block-39b51807d5544ef7846b194602afff1a"><li><b>在不同玩法中探索深度——探索这个玩法操作性、深度如何实现</b></li></ul><div class="notion-text notion-block-b008489ee7b9495cb8e323c517dbf90a">《代号：ATLAS》从“海洋生存”的底层逻辑出发，构建海上建造、海底探索、水下战斗几个独特的生存场景。<b>这种对世界真实感的设计与挖掘，能够引导玩家真正理解何为“海洋废土”。</b></div><div class="notion-blank notion-block-f730c8ec8f5b4f2f8fbeee5974c9aa0e"> </div><div class="notion-text notion-block-baba8eaa09c0483783560c8d4b8b40a4">同样遵循底层世界的设计逻辑，《辐射4》围绕“核辐射”的末日世界，设计了辐射伤害武器、恢复伤害的药物“辐射宁”，以及能改变周围环境的<b>“工房建造系统”</b>。</div><div class="notion-text notion-block-0bd08a2474804aeab110cde1a7656245">《英灵神殿》围绕“维京文化”打造了北欧风的服饰与武器，以<b>“木材”</b>作为贯穿游戏的生存建造材料，并很细致地设计了获取木材的劈砍方式：砍倒树只得到树枝，树干需要另外劈砍。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-77bae0ffd8ec464883b0a1d2a87be8cb"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/a80c269c-e98f-4ee3-9707-52fa0a8294b3/640_wx_fmtjpegwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(6).jpg?table=block&amp;id=77bae0ff-d8ec-4648-83b0-a1d2a87be8cb&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=WgMGlB4usIWJ8997obm7Xru_rMqJyA1VLg9v9Axuoqo&amp;t=77bae0ff-d8ec-4648-83b0-a1d2a87be8cb" alt="《英灵神殿》中砍倒树干不会直接获得木材，需要再次劈砍" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">《英灵神殿》中砍倒树干不会直接获得木材，需要再次劈砍</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-a94816dacc45485f8a44db272d3f6fea">无论是海洋、陆地，抑或是太空等场景，末日生存游戏的趋势是——<b>基于场景的真实规则设计系统玩法，本质是追求真实感、拓宽场景和规则边界。</b></div><div class="notion-text notion-block-5926e0477aad47a6bb0ee7f8699f81fd">底层世界规则之所以重要，在于它<span class="notion-default"><b>直接左右玩家的拟真感体验。对底层规则的挖掘深度影响玩法的设计思路，而玩法引导的行为与体验直接挂钩。</b></span>优秀的SOC游戏，能让玩家深刻体验到游戏从剧情、内容，到玩法、系统都十分尊重且契合游戏世界的真实规则。</div><hr class="notion-hr notion-block-d50085b1c991498fb433f0eff19b33a3"/><div class="notion-blank notion-block-02ba5ac1410b4453816cda5e5ac9033b"> </div><div class="notion-text notion-block-f4f1d6b5a08f4b68b475b53ebe14fd7e"><span class="notion-red"><b>2、体验上——打造“综合”生存体验</b></span></div><div class="notion-text notion-block-6eda820b37cb4a1abba611d68cc20a08">以往的生存游戏往往围绕<b>某一种生存要素为核心</b>来设计核心玩法。在《泰拉瑞亚》里，收集资源与探索建造构成玩家最大的游戏动力，而在《七日杀》中，玩家最大的生存压力来自成群的丧尸，为此必须拿起枪为求生而战。</div><div class="notion-text notion-block-06430d49d46a49f9b23e05c0eacaba77">这些游戏里，“战斗”或“建造”作为游戏核心覆盖了整个游戏的主要体验。以丧尸题材“战斗”生存游戏为例，其游戏动机的基本引导是：<b>战斗→胜利→获得资源→升级→更高效地战斗</b>。“战斗”成了与“生存”直接挂钩的目标，相比之下“建造”带来的影响被弱化了许多。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-37e70756201f4b57a77e68c10621b5b0"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/daa74e7c-43cb-41e4-8168-fd7a84a056b4/640_wx_fmtjpegwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(7).jpg?table=block&amp;id=37e70756-201f-4b57-a77e-68c10621b5b0&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=NwAZ5JlcJ1YKS_bAHzcM3TKdHV2Sq3EFtBzFzvZpezc&amp;t=37e70756-201f-4b57-a77e-68c10621b5b0" alt="《七日杀》中和成群的丧尸“战斗”是主要玩法" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">《七日杀》中和成群的丧尸“战斗”是主要玩法</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-c08ad3d8703a4b7aa38b5db3f5571f4d">然而《代号：ATLAS》《黎明觉醒》等新形态SOC游戏告诉我们：<b>生存游戏的重心正逐渐从“单极的生存核心体验”，转向打造“生存策略综合运用”为全方位体验。</b></div><div class="notion-text notion-block-dfb0d9bdf4934533a119c9ff62c38fa8">《代号：ATLAS》的“水上建造”与“水下战斗”同样作为游戏核心体验，玩家需要合理优化资源的布置，在家园建造（获得食物、淡水、装备），还是海底战斗（获得更多经验、生物资源）中进行取舍，战斗或建造均不是单一的生存目的，<b>如何优化战斗、建造、探索上资源投入的平衡，创造更好生存环境，</b>才是海洋生存的真正要义。</div><div class="notion-row notion-block-f7351cd651f740109466872fcab44bca"><div class="notion-column notion-block-35554d6117d44153a8ccf0c1cf2757f2" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-f2ee50f384a84a8980eacf1c8f7b0b3d"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:623px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/4a383a7e-3b4c-47b6-8a00-c5e0ea2658f0/640_wx_fmtpngwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(6).png?table=block&amp;id=f2ee50f3-84a8-4a89-80ea-cf1c8f7b0b3d&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=1Y_rrGpi4upkFDUZVRGu8f7s_ZRgtuH0OiPk0VbiwNY&amp;t=f2ee50f3-84a8-4a89-80ea-cf1c8f7b0b3d" alt="玩家需要平衡天赋点在“基础、生存、战斗”上的投入" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">玩家需要平衡天赋点在“基础、生存、战斗”上的投入</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-2b362a4491ed42cbab37f6e55c7013ac" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-379ed02a44ce4f7d87d1003815f3fb6d"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:622px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/30672d55-3047-4591-a6a1-807415e0eb8a/640_wx_fmtpngwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(7).png?table=block&amp;id=379ed02a-44ce-4f7d-87d1-003815f3fb6d&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=wj4bXosF8HQwrw_goULcnkzNqdOcvI1O4uioXFYGAwY&amp;t=379ed02a-44ce-4f7d-87d1-003815f3fb6d" alt="造船需要海底的矿产资源" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">造船需要海底的矿产资源</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div></div><div class="notion-text notion-block-9654649ab4d44cec82cc7b6aacbeea23">在《黎明觉醒》中，真实的场景地貌和大世界交互的自由度赋予了极高的探索动力，玩家可以驾驶载具野外探索、搜集物资、狩猎野兽、烹饪食物，并在大世界中选址建造自己的家园。为了应对危机四伏的敌人，游戏设计了<b>饥渴、健康、精力等12项生存指标</b>，手雷、泡沫炸弹等战斗道具，以抬枪射击、战术翻滚等动作创造真实多元的枪械战斗体验。</div><div class="notion-row notion-block-f8f92ffd93554816adb11e84060bd8eb"><div class="notion-column notion-block-8e9c5bc0357a422db84e25bd7d9cdd26" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-626939fcd2164cb188c1e655e4d35e91"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:619px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/32813dc8-bc59-44ad-bd06-ae616c3769bd/640_wx_fmtjpegwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(8).jpg?table=block&amp;id=626939fc-d216-4cb1-88c1-e655e4d35e91&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=6f24xawVS633xIE4xQGOEq54eqpiTsi20h6O-2JkcNw&amp;t=626939fc-d216-4cb1-88c1-e655e4d35e91" alt="《黎明觉醒》中的生理监测指标" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">《黎明觉醒》中的生理监测指标</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div><div class="notion-column notion-block-c0a2c32a70214d9db02c767d230d88c6" style="width:calc((100% - (1 * min(32px, 4vw))) * 0.5)"><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-58413f6d6795427ab4a779c2720c7aed"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:600px;max-width:100%;flex-direction:column"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/c2dd0bae-1deb-4e39-b59d-d872e82761f0/640_wx_fmtgifwxfrom5wx_lazy1_(2).gif?table=block&amp;id=58413f6d-6795-427a-b4a7-79c2720c7aed&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=EmC9RZRGFu4ZvEh0BSE1AmR_WNEPJ_Y-X9zxB7bnue0&amp;t=58413f6d-6795-427a-b4a7-79c2720c7aed" alt="战术翻滚动作" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">战术翻滚动作</figcaption></div></figure></div><div class="notion-spacer"></div></div><div class="notion-text notion-block-5de13fa860dd45b3a6cf75e7b651c173">在这些新形态SOC游戏中，生存目的不是单一的战斗或建造，而是<b>以“资源优化”为策略追求各种要素的平衡</b>，玩家可以根据偏好选择投入更多的资源用以战斗或探索、建造，获得多元的综合生存体验。</div><hr class="notion-hr notion-block-c2b40ea61c2a46b29dc8531925fbdc4c"/><div class="notion-blank notion-block-9b49bf39863c4eef976ffa9b0acbc61d"> </div><div class="notion-text notion-block-afd5cc3372bb481aaef0b09c8e018efb"><span class="notion-red"><b>3、玩法上——多人竞技方式的平衡与重心选择</b></span></div><div class="notion-text notion-block-699b5d5224fe49d5985583f12c983683">传统的末日生存类手游，往往围绕<b>“单人探索”</b>或<b>“多人对抗”</b>展开设计。以《辐射》系列为代表的生存游戏，主要描绘单人在末日的生存与冒险；《明日之后》中，感染玩法等PVP竞技体验比例高于生存制作要素，多人对抗成为了游戏的主要乐趣。</div><div class="notion-text notion-block-b254a8701f7e4b85a3ad0c154ca5f51e">而SOC游戏在“多人游戏”的玩法设计上正<b>逐渐从重视“对抗”转变为重视“合作与竞技”。</b></div><div class="notion-text notion-block-2278701119ec4ae789baae9b8290e398">在《代号：ATLAS》里，相比与其他人对战，玩家间更需要的是彼此相互协力对抗异变海洋怪物。游戏中拥有“公会、组队、共斗任务”等合作式竞技玩法，如何<b>“与其他玩家共同面对陌生的海洋环境”</b>成为了游戏的主题。与此同时玩家依然会选择各自的“势力”，不同的势力拥有不同信仰、目标、处事方式，玩家自由选择阵营后需要学会如何在海上世界与其它势力合作与对抗。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-f50748624d594122ba3ba54d7ee11bad"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/5f855af9-16d6-49d2-b3a9-0fb3a2333823/640_wx_fmtjpegwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(9).jpg?table=block&amp;id=f5074862-4d59-4122-ba3b-a54d7ee11bad&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=Z1fF46B1vOeq1tD03FpnPimBgYdC4_m10aSa_tP5td0&amp;t=f5074862-4d59-4122-ba3b-a54d7ee11bad" alt="游戏中象征不同势力的标志" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">游戏中象征不同势力的标志</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-bda3334dccd34461a964b1d5f4493896">在《黎明觉醒》里，除了多人对抗的PVP排位赛，也有与伙伴组成求生小队并肩守卫营地的PVE突围模式；在《英灵神殿》中，通过丰富有趣多人玩法来吸引玩家间的自发合作，和伙伴相互支持能在死亡惩罚时不至于孤立无援，共同参与冶炼、航海、房屋搭建的玩法也让合作乐趣翻倍。</div><div class="notion-text notion-block-d7733a8be4d24f3c94b86d183ec851dc">这些SOC游戏都在多人游戏的竞技方式上，思考了游戏的竞技重心所在：末日世界中应该如何权衡对抗与合作的关系？不同世界的生存背景下，“合作”的收益应该比“对抗”的收益更值得关注吗？</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-9f3721a01b4d4e6d83a8636e39016a9c"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/e0347f1a-b310-49d3-b899-0fd2941ab75d/640_wx_fmtjpegwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(10).jpg?table=block&amp;id=9f3721a0-1b4d-4e6d-83a8-636e39016a9c&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=GL6PgM7e5tzISV_2S4ga7b92W3LMsbpDLNBYYnU2bvg&amp;t=9f3721a0-1b4d-4e6d-83a8-636e39016a9c" alt="《英灵神殿》中合作乘船航海" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">《英灵神殿》中合作乘船航海</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-f18a6033119d42b8bea025ff8b117d0d"><b>在“对抗、合作”两种竞技方式中找到平衡，是SOC游戏的新方向。</b>而竞技性平衡的根本目的在于<b>深度契合游戏世界观，吸引更多类型（偏好对抗或合作求生）的玩家。</b></div><h2 class="notion-h notion-h1 notion-h-indent-0 notion-block-2089e041b8a64c859411f1003646720e" data-id="2089e041b8a64c859411f1003646720e"><span><div id="2089e041b8a64c859411f1003646720e" class="notion-header-anchor"></div><a class="notion-hash-link" href="#2089e041b8a64c859411f1003646720e" title="三、总结与启示"><svg viewBox="0 0 16 16" width="16" height="16"><path fill-rule="evenodd" d="M7.775 3.275a.75.75 0 001.06 1.06l1.25-1.25a2 2 0 112.83 2.83l-2.5 2.5a2 2 0 01-2.83 0 .75.75 0 00-1.06 1.06 3.5 3.5 0 004.95 0l2.5-2.5a3.5 3.5 0 00-4.95-4.95l-1.25 1.25zm-4.69 9.64a2 2 0 010-2.83l2.5-2.5a2 2 0 012.83 0 .75.75 0 001.06-1.06 3.5 3.5 0 00-4.95 0l-2.5 2.5a3.5 3.5 0 004.95 4.95l1.25-1.25a.75.75 0 00-1.06-1.06l-1.25 1.25a2 2 0 01-2.83 0z"></path></svg></a><span class="notion-h-title"><b>三、总结与启示</b></span></span></h2><div class="notion-text notion-block-c481170f603d426d82323674405ad0ad">生存游戏满足了我们对末日的幻想与敬畏，末日之所以吸引我们，正是因为它刻画了人性。在末日来临时，人性脆弱不堪的同时却也能绽放出异常闪耀的光芒。</div><div class="notion-text notion-block-d13f2276d66f4154a233d73b495c354a"><b>末日的世界需要“真实”，所以生存游戏在开放世界的底层规则里探索边界的深度；末日的世界需要“机会”，所以生存游戏在资源策略的综合运用中给予更多的选择；末日的世界需要“团结”，所以生存游戏在多人竞技的重心选择上把握游戏的平衡。</b></div><div class="notion-text notion-block-bf0eb6369f8a4c408c1ac9ef41556a2d">上述SOC游戏的变化告诉我们，我们喜欢末日生存，不只是因为它的题材之新、玩法之新，我们追求的不只是感官上的刺激。我们所渴望的是对末日中不确定性的向往，是对人性脆弱却又坚强的感动。</div><figure class="notion-asset-wrapper notion-asset-wrapper-image notion-block-9fb03c218add4be2bbd94c90800dce14"><div style="position:relative;display:flex;justify-content:center;align-self:center;width:100%;max-width:100%;flex-direction:column;height:100%"><img style="object-fit:cover" src="https://file.notion.com/f/f/e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d/099a81c4-988c-45ef-bed7-325d03bbfa03/640_wx_fmtpngwxfrom5wx_lazy1wx_co1_(8).png?table=block&amp;id=9fb03c21-8add-4be2-bbd9-4c90800dce14&amp;spaceId=e6f5604e-3db3-4083-aca9-d4af0e12698d&amp;expirationTimestamp=1789048800000&amp;signature=LEAlZ7OIkXXSnuyMrj7pppNVhWokNG0oyODYSVQOC0M&amp;t=9fb03c21-8add-4be2-bbd9-4c90800dce14" alt="《黎明觉醒》" loading="lazy" decoding="async"/><figcaption class="notion-asset-caption">《黎明觉醒》</figcaption></div></figure><div class="notion-text notion-block-60f834ab1f33409eb89982170c51b821">相信未来会出现更多优秀的SOC游戏，无论它们构筑了怎样的末日世界，<b>那些展露在末日世界里的真实感、立体感，与他人合作或对抗时的种种选择，将带给玩家无可取代的游戏体验。</b></div><div class="notion-text notion-block-9beddcdd31344f97bf3fa6699e30960a">我们沉浸在末日的世界里，并渴望着末日之中的美好，这些关于人性与良善、崩溃与重建、危机与团结的故事，才是我们期待“末日”的真正原因。</div><div class="notion-blank notion-block-f6a86d5667e94beabdd302e7c7dbea83"> </div><blockquote class="notion-quote notion-block-d470c6e9ec214d6d824ea2e71977e501"><div>[1]游戏葡萄. 少见的海洋废土题材，网易这款生存新游想“玩一票大的”. 2021-05-26.</div><div class="notion-text notion-block-614ccb10be804b239abcaf3a18126017"><a class="notion-link" href="https://mp.weixin.qq.com/s/7Cp50sZrHAvDDDtgnKIjSg" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://mp.weixin.qq.com/s/7Cp50sZrHAvDDDtgnKIjSg</a></div><div class="notion-text notion-block-710dbdb12f7342878c18f58ccb974258">[2]游戏茶馆. 2021末日手游大乱斗？网易游戏新游开拓海洋废土蓝海. 2021-05-27.</div><div class="notion-text notion-block-127ea6c662f746da85ceeb8afdc5300f"><a class="notion-link" href="https://mp.weixin.qq.com/s/PZuG0Tqow9XP8wgXvlLWXw" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://mp.weixin.qq.com/s/PZuG0Tqow9XP8wgXvlLWXw</a></div><div class="notion-text notion-block-2faedfc950be499d99cc05717fa1a2e7">[3] GameRes游资网. 200km²超大海洋世界，《代号：ATLAS》比想象中还要浩瀚2021-05-26.</div><div class="notion-text notion-block-6093c2d2e1fc4f1ebac8eea134139023"><a class="notion-link" href="https://mp.weixin.qq.com/s/6NAXLiEBu6Ctw17RS0sIiw" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://mp.weixin.qq.com/s/6NAXLiEBu6Ctw17RS0sIiw</a></div><div class="notion-text notion-block-aa38abbe95b047a1a685be8e4f95fa19">[4] 游戏陀螺. 海洋+废土，网易想通过《代号：ATLAS》刷新末日生存品类布局？2021-05-26.</div><div class="notion-text notion-block-953be63aa53a472891e5cdb07431f5fe"><a class="notion-link" href="https://mp.weixin.qq.com/s/JXYUIt8IJ6aSGuYr7pg8Kw" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://mp.weixin.qq.com/s/JXYUIt8IJ6aSGuYr7pg8Kw</a></div><div class="notion-text notion-block-c8413b9dfd8c4ba39afafcfd84e5976b">[5] GameLook. 又一款废土题材手游！网易《代号：ATLAS》高调“下海”. 2021-01-21. <a class="notion-link" href="https://mp.weixin.qq.com/s/DSm50cRh53b8R3OP8CcFkw" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://mp.weixin.qq.com/s/DSm50cRh53b8R3OP8CcFkw</a></div><div class="notion-text notion-block-c3c0d85159344401ae0deacc08e2fbfd">[6] 叶子猪游戏网. 网易新游《代号：ATLAS》主创专访：海洋废土的构建比想象中更难2021-05-22. <a class="notion-link" href="https://mp.weixin.qq.com/s/EXXimILeBus6ixeCu4natQ" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://mp.weixin.qq.com/s/EXXimILeBus6ixeCu4natQ</a></div><div class="notion-text notion-block-4dcb27e5ca7247808c25dbc553ce3357">[7] 腾讯光子打造SOC生存体验玩法介绍. 2019-03-24</div><div class="notion-text notion-block-f8f5aab018474af1908c27fd3a036d09"><a class="notion-link" href="http://up.qq.com/webplat/info/news_version3/7694/38178/38246/38248/m21876/201903/800009.shtml" target="_blank" rel="noopener noreferrer">http://up.qq.com/webplat/info/news_version3/7694/38178/38246/38248/m21876/201903/800009.shtml</a></div><div class="notion-text notion-block-5e5b8cb6be314687a725458bd76b2441">[8] Gamelook. 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